"Den Plot sprengen"

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AnguyX
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Re: "Den Plot sprengen"

from AnguyX on 10/02/2013 02:34 AM

So...weiter möchte ich mich zu dem Thema nicht äußern und lasse das Thema nun für mich auch ruhen. Viel Saß

http://www.youtube.com/watch?v=hpN7J-Rrp_w&feature=youtu.be

Reply Edited on 10/02/2013 02:35 AM.

Zornhau
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Re: "Den Plot sprengen"

from Zornhau on 10/02/2013 01:33 AM

Man kann aber natürlich auch DASSELBE Rollenspiel mit unterschiedlichen Leuten eben immer etwas ANDERS spielen.

Die Regeln und das Setting haben zwar einen Einfluß, aber keinen allumfassend "kanalisierenden" und beschränkenden Einfluß. Rollenspielregeln wie Spielwelten/Settings werden IMMER INTERPRETIERT.

Diese Interpretation findet sowohl seitens des Spielleiters als auch seitens der Spieler statt.

Daher ist es zum Beispiel bei Con-Runden so interessant dasselbe Szenario, in derselben Spielwelt, mit demselben Spielleiter aber je nach Con wechselnden Spielern zu spielen. Da kommt immer etwas anderes, neues dabei heraus. - Und das ist ja auch einer der Punkte, der das Rollenspielhobby so faszinierend macht! Es kommt eben auch auf die SPIELENDEN an, was aus noch so umfassend vorbereitetem Material wirklich am Spieltisch gemacht wird.

Aber das ist auch bei anderen Spielformen wie Brett- und Kartenspielen so. Man kann in unterschiedlich zusammengesetzten Gruppen mit demselben Brettspiel doch sehr unterschiedlich erfreuliche Spielrunden erleben. - Die "Gruppenchemie", die sich einstellende Stimmung, das Spielklima hat durchaus einen Einfluß.



Es ist ja so, daß auch viele Rollenspiele ABSICHTLICH für eine gewisse Breite an Spielleitungsstil geschaffen werden. Gerade bei den generischen Regelsystemen findet man ja auch entsprechende Anpassungsempfehlungen, um den generischen Regelkern mit den präferierten Stilelementen des Spielleiters (und der Spieler!) anzureichern.

Ganz aktuell: D&D Next tritt ja zum Beispiel an OHNE Battlemap und Miniaturen gespielt zu werden (eine Abkehr von D&D 3E und 4E). Aber für die Freunde des Spielens mit Bodenplan und Miniaturen gibt es Regelergänzungen und Hilfen, wie man eben doch einen Bodenplan ins Spiel integrieren kann.
Im Gegensatz dazu geht zum Beispiel Savage Worlds davon aus, daß man immer MIT Bodenplan und Miniaturen spielt (wobei die deutschen Regeln, nicht jedoch die US-Originale) sich länger darüber auslassen, wie man auch OHNE Miniaturen SW spielen kann.

Cosmic Patrol geht davon aus, daß bei jeder Szene, der Spielleiter rund um den Spieltisch WECHSELT, so daß letztlich jeder Mitspieler mal eine Szene leiten muß. Es werden aber auch Empfehlungen gegeben, wie man das Spiel spielen kann, wenn nur ein Mitspieler als dedizierter Spielleiter die ganze Zeit über leitet.

Das sind schon von den Spiele-Entwicklern vorgesehene Änderungsmöglichkeiten. Das sind aber längst nicht alle!



Oben schrieb ich, daß Regeln und Setting INTERPRETIERT werden. - So ist zum Beispiel MEINE "Welt der Engel" deutlich stärker action-betontes militärisches Rollenspiel rund um moralische Frage. Man kann aber mit denselben Settinginformationen auch den Schwerpunkt eher auf der persönlichen Beziehungsentwicklung der einzelnen Engel oder dem Heranwachsen in einer post-apokalyptischen Welt setzen. Das ist alles reine Interpretationssache. - Anderes Beispiel: Die Savage-Worlds-Regeln lassen sich klar und deutlich darüber aus, was für Folgen ein Willensduell mittels Einschüchtern oder Provozieren IM KAMPF hat (persönlicher situativer Bonus von +2 und eventuell Gegner Angeschlagen). Aber sie sagen nichts darüber, wie sich in einer NICHT-Kampf-Situation ein erfolgreich provozierter oder gar mittels Steigerung provozierter Charakter verhalten wird. Das lassen die Regeln offen und hier ist der Spielleiter gefordert eine zur aktuellen Situation und dem erzielten Erfolg stimmige INTERPRETATION des Ergebnisses zu liefern.

Interpretiert wird eh immer. Muß man ja auch, um vielfach aus der Regelmechanik-Ebene in die Ebene der gemeinsam erspielten Fiktion zu gelangen.

Und bei jedem Interpretationsvorgang spielt der jeweilige Mensch die entscheidende Rolle.

Reply

Taschenschi...
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Re: "Den Plot sprengen"

from Taschenschieber on 10/02/2013 01:05 AM

Man spielt doch auch Call of Duty anders als Mario Kart oder Bejeweled, und die Siedler von Catan spielt man anders als Dominion und Strip Poker. Und das tut man, ohne bewusst zu denken "Hm, ich spiele jetzt gerade aber völlig anders als ich das bei CoD machen würde". Einfach weil das Spiel so funktioniert.

Woher kommt dieser Irrglaube, das gelte nicht auch für Rollenspiele?

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Zornhau
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Re: "Den Plot sprengen"

from Zornhau on 10/02/2013 12:19 AM

Mir war bewusst, dass es andere Systeme gibt. Was mir neu ist, ist, dass DSA oder die World of Darkness, einen Spielleiterstiel aufdiktieren? Ich war bisher davon ausgegangen, das der Spielleiterstiel am Spielleiter liegt und nicht am System.

Glaubst Du denn, daß wirklich ALLE Rollenspiele da draußen nach DEMSELBEN Spielleitungsstil gespielt werden (können)?

Das jeweils verwendete Regelsystem hat durchaus einen großen Einfluß, da es tatsächlich das, was ein Spielleiter tun MUSS und was er tun DARF festlegt. - Das ist nicht der einzige den Spielleitungsstil beeinflussende Faktor, aber es ist ein Faktor und einer der durchaus spürbare Unterschiede hervorruft.

So ist in Dungeonworld das Vorbereiten eines Szenarios etwas sehr grundlegend anderes als in klassischeren Rollenspielen wie Dungeons&Dragons - selbst wenn sich die Äußerlichkeiten gleichen mögen (Drachen, Paladine, Elfen, usw.). Das gesamte "Gameplay" ist anders (fängt schon dabei an, daß der Spielleiter in DW niemals würfelt, sondern nur die Spieler würfeln, bleibt aber nicht bei solchen Details sondern geht bis zu wirklich großen Unterschieden).

Oder ein Shadowrun-Job, der einen Einbruch bzw. eine Infiltration in einer Firma vorsieht, wird nicht nur von den Spielern, sondern gerade auch vom Spielleiter und der Art, wie man nach Shadowrun-Regeln eine Runde leiten wird, wenn man eben die gesetzten Regeln anwendet, komplett anders aussehen, als zum Beispiel ein Einbruch nach dem Leverage-Rollenspiel. Bei Leverage hat der Spielleiter ganz andere Aufgaben, darf ganz andere Dinge tun und - auch wichtig- darf vieles NICHT, was er bei Shadowrun könnte.

Die Regeln sorgen ja dafür, daß nicht nur das Spiel der Spieler mittels ihrer Spielercharaktere in "geregelten Bahnen" abläuft, sondern auch dafür, daß der Spielleiter harte Regeln zu beachten hat.

So hat ein Fate-Core-Spielleiter pro Szene nur je 1 Fate-Punkt pro Mitspieler für seine NSCs zur Verfügung. Die SCs hingegen unterliegen keiner derartigen Beschränkung.

Ein Spielleiter bei Savage Worlds fängt mit einem Start-Pool an Bennies an, kann aber während des Spiels keine weiteren hinzugewinnen. Hingegen können und werden die Spieler ständig weitere Bennies erspielen.

Alle diese rein auf der Regelseite liegenden Systemeigenschaften prägen den möglichen Spielleitungsstil enorm.

Dazu kommen noch allgemeine Anforderungen an den Spielleiter. Bei Leverage oder Fate oder Dungeonworld MUSS der Spielleiter ein SEHR improvisationsfreudiger sein. Denn er wird ständig zu frei aus der Luft zu improvisierenden Dingen gezwungen - sei es durch Würfelwürfe, durch Spielerentscheidungen, durch Spieler-Einfllußnahme (Player Empowerment). Man kann z.B. Leverage überhaupt nicht mit einem "vorbereiteten Plot" spielen. Geht einfach nicht. Die Spieler können JEDERZEIT Rückblenden-Szenen einflechten, in denen sie rückwirkend alles vorherige ändern können! Da kann man einfach nichts mehr im Voraus planen, sondern muß mit dem Fluß mitgehen.

Anders z.B. bei HeroQuest 2.0, welches eng an einer dramaturgischen Steuerung des Spielgeschehens orientiert ist. Hier MUSS man eine Idee von Szenen, Akten und einer geplanten "Spannungskurve" haben, um das Spiel richtig leiten zu können. Bei HQ2 steht die geplante und gesteuerte Dramaturgie im Vordergrund.

Diese wenigen Beispiele zeigen schon, daß man zwar jedes dieser Rollenspiele mit etwas unterschiedlicher individueller Note leiten kann, daß aber die so sehr unterschiedlichen Systeme einfach nicht für jede Art der Spielleitung geeignet sind und bestimmte Stilelemente wie Improvisation, Player Empowerment, "Es gibt keinen Plot" usw. bei bestimmten Spielen einfach notwendig sind. - Spielleiter, die sich damit schwer tun, werden mit diesen Rollenspielen sicher nicht glücklich.

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Zornhau
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Re: "Den Plot sprengen"

from Zornhau on 10/02/2013 12:00 AM

Es gibt ja inzwischen reichlich Reaktionsvideos, die ich dem Herrn einfach mal empfehlen würde. Und ich würde mich freuen, wenn dieser sich auch mal vor die Kamera trauen würde, statt aus der Deckung zu schießen.

Nun, der "Herr" hat sich diese sehr seltsamen Videos durchaus angeschaut und er "traut" sich durchaus regelmäßig vor die Kamera. Nur habe ich keinen Youtube-Channel, sondern spiele oder diskutiere halt in Hangouts bzw. Hangout-On-Air mit, welche bei anderen in deren Channel landen.

Ich finde es SEHR anstregend und aufgrund der teils erheblichen Länge der Videos auch geradezu UNMÖGLICH auf einzelne dort getätigte Aussagen wirklich Bezug zu nehmen. Und ich werde NICHT mit dem Steno-Block daneben sitzen und mir alles Gesagte erst einmal verschriftlichen!

Daher finde ich, so der Wille zum Diskurs vorhanden ist, dessen Führen via eines Haufens seltsamer Video-MONOLOGE völlig ungeeignet.

Gerade für eine Diskussion braucht es einfach eine Möglichkeit entweder direkt zu antworten (Video-Diskussion mit mehreren Teilnehmern) oder eben das zeitlich entzerrte schriftliche Verfahren via eines Foren-Threads.

Wer mich sehen will, in meinem Profil ist meine Google+-Adresse, einfach dort anmelden und eine Hangout-Anfrage stellen.

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koali

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Posts: 3723

Re: "Den Plot sprengen"

from koali on 10/01/2013 11:53 PM

Mir war bewusst, dass es andere Systeme gibt. Was mir neu ist, ist, dass DSA oder die World of Darkness, einen Spielleiterstiel aufdiktieren?

Ich war bisher davon ausgegangen, das der Spielleiterstiel am Spielleiter liegt und nicht am System.

Hmm...
Wenn ich drüber nachdenke, gibt es wirklich bestimmte Dinge, die das ein oder andeer System in eine bestimmte Richtung pushen.

Aber mMn gehört viel mehr dazu einen bestimmten Stiel zu pflegen als ein System.
Die ganzen Rahmenbedinungen fließen da mit ein.

Mich stört das "für bestimmte Paradigmen stehen"...
Dieser Satz suggeriert mir zu viel Festgelegtheit. Und ich möchte als SL auch Freiheiten haben ohne das Setting wechseln zu müssen!

Und ich denke auch das IST möglich. *dasschwerhofft*

Was mich schwer überrascht hat sind die Anfeindungen, die einem entgegenkommen, wenn man Gewisse Spielinhalte aus welchen Gründen auch immer auf die ein oder Andere Art darstellt.

Ich glaube eine Wertung, so wie sie hier (viel zu) häufig vorgenommen wird kann nicht von Außenstehenden, sondern wenn dann nur von der Spielruinde selbst kommen.
Wenn du eine Runde zockst und Spaß hast, dann war sie gut, egal wieviel Railroading oder sonstiges inbegriffen war.

Genausogut führt eine total Freie Spielerwelt nicht immer zu zufriedenen Spielern.

Beide Aussagen kann man natürlich auch verdehen...

Ich mag diese wertenden (und teilweise) leicht abfäligen Äußerungen deswegen gar nicht.

Ich finds aber cool, dass sich nun hier Leute finden, die massig Erfahrung mit Systemen und Techniken bringen, die mir .z.B. gänzlich abgehen.
Jeder Erfahrung ist eine Bereicherung für unsere Community!
Ich finde es nnur wiichtig, dass man auch neue Spieler udn Spielerinnen eigene Efahrungen machen lässt und sie eben nicht mit "Schubladendenken" vorbelastet.

Lasst die Leute das Spielen, worauf sie Bock haben.

Und wieviel geiler ist es dann wenn du ne Runde Cineastisches Rollenspiel anbietest und die Leute voll geflashed von dieser Art zu spielen sind.
DAS führt meiner Meinung nach zu einem gesunden Lernvorgang im Rollenspiel...

Aussagen, wie: Spiel das nicht weil BLA... und so... helfen wenig!
Lasst die Leute ihrer Erfahrungen machen und sie werden irgendwann auch mal so alt udn weise sein, wie die ganzen Spezies, die nu endlcih auch diesen Pol bereichern.

Das heißt nicht, dass man weise Ratschläge nicht erteilen darf...
Es heißt dass man seine Weisheit gebrauchen slte um andere zu überzeugen ... nicht um sie vor den Kopf zu stoßen!

Die Beste Überzeugeung in einer Community wie dieser ist es mMn einfach zu zeigen was man zu bieten hat!Ich freue mich jetzt schon auf coole Streams mit oben genannten Systemen.

Freue mich neue Welten zu entdecken, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen. DerKoali dringt dabei in Galaxien vor, die nie ein Bäuteltier zuvor gesehen hat!

Ich freu mich drauf!


Kolali_auf_Youtube1.jpg

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Taschenschi...
Deleted user

Re: "Den Plot sprengen"

from Taschenschieber on 10/01/2013 11:49 PM

Ja, ich sehe das ganz anders. Player Empowerment ist genau eine Art, anders zu spielen - es gibt aber so viele Möglichkeiten. Daher meine obige Liste mit konkreten Systemen.  

Aber ganz generell würde ich sagen - je mehr unterschiedliche Dinge man spielt, desto mehr kann man auch entdecken. So eine Liste sollte man also auf keinen Fall als Einkaufszettel verstehen, sondern eher als Inspiration. 

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PurpleTentacle
Deleted user

Re: "Den Plot sprengen"

from PurpleTentacle on 10/01/2013 11:37 PM

Was wären deiner Meinung nach Systeme, die eine andere Art zu spielen näher bringen?...

Zum Beispiel alle Spiele, die den Spielern Einflussmöglichkeiten auf die Spielwelt/Plotgestalltung geben (Stichwort Player Empowerment)

Beispiele: FATE, Apocalypse/Dungeon World, Hillfolk, 13the Age, Durance oder ganz extrem Fiasco, Cosmic Patrol oder Our last best hope.
(Im übrigen alles Spiele die ich bisher leider viel zu wenig bis gar nicht gespielt habe, falls da jemand Hangout onAir Poinierarbeit leisten will meld ich mich schonmal!  )

Wobei ich ja gar nicht gefragt wurde, vielleicht sieht Taschenschieber das vollkommen anders 

Edit: Zu langsam

Reply Edited on 10/01/2013 11:40 PM.

Taschenschi...
Deleted user

Re: "Den Plot sprengen"

from Taschenschieber on 10/01/2013 11:35 PM

Hihi. Ich habe gerade einen Blogpost unveröffentlicht (weil noch nicht ganz fertig gelayoutet) rumliegen, in dem ich genau das Thema anspreche und für genau diese Frage Systemempfehlungen gebe. Also kann ich das aus dem Stegreif beantworten  

Vorab vielleicht: Das Rabbit Hole der Rollenspielszene ist unglaublich tief, und ich bin ja selber noch ein Neuling (habe 2010 angefangen, aber dann ein Jahr lang eine feste Runde mit Oneshots verschiedenster Systeme geleitet). Alle Systemempfehlungen im Folgenden sind rein subjektiv! Ich wähle die Spiele danach aus, wie viele interessante Ideen sie vermitteln und wie charakteristisch sie für bestimmte Spielstile sind - das heißt nicht, dass ich sie zwingend gut finde. Dieser "Kanon" mit einer Mischung aus Indie- und Mainstream-Titeln gibt aber m. W. einen ganz guten Überblick.

Also ran:
* Wushu. Minimalistisches cinematisches Erzählspiel.
* Fiasco. Spielleiterloses Erzählspiel, das den chaotischen Humor von Filmen wie "The Big Lebowsky" emuliert.
* Savage Worlds. Taktisches Rollenspiel mit Betonung auf "spiel".
* Dogs in the Vineyard. Regeln, die die Charaktere ständig zu moralischen Entscheidungen treiben.
* Stars without Number, Other Dust oder irgendwas anderes von Crawford. Sandkastenspiel, aber richtig, mit jeder Menge Werkzeugen für den SL zur schnellen Improvisation und mit enorm viel Beobachtungsgabe für Tropes des jeweiligen Genres (etwas, was vielen RPGs meiner Meinung nach etwas arg fehlt).

Das ist - noch mal - durch meine persönliche Karriere doch recht stark geprägt. Aber alleine SaWo, DitV und SWN decken schon drei ganz wesentliche Strömungen des heutigen Rollenspiels ab.

Das heißt natürlich nicht, dass du am Ende nicht DSA oder VtM lieber mögen darfst. Aber zumindest weißt du dann, was es sonst noch so gibt. 

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koali

45, male

Posts: 3723

Re: "Den Plot sprengen"

from koali on 10/01/2013 11:20 PM

Was wären deiner Meinung nach Systeme, die eine andere Art zu spielen näher bringen?...

Will ja nicht Battlefield und CoD zocken sondern vielleicht Mario Kart!


Kolali_auf_Youtube1.jpg

Reply Edited on 10/01/2013 11:21 PM.
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