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Fjanz

29, Männlich

Beiträge: 884

Re: Assoziationsketten

von Fjanz am 10.08.2018 16:56

Pfeffi

Fjanzes Aventurien

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Jamaerah
Gelöschter Benutzer

Re: Assoziationsketten

von Jamaerah am 10.08.2018 16:23

Schnapps 

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Mathela

45, Weiblich

Beiträge: 38

Re: Assoziationsketten

von Mathela am 10.08.2018 13:15

Zielwasser aus Zonkos Scherzartickelladen

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Orbi

40, Männlich

Beiträge: 27

"Der Weg in den Krieg" - Eine rollengespielte Geschichte

von Orbi am 10.08.2018 10:45

Moin,

ich möchte Versuchen, dass die Geschichte, die wir über Discord als RPG-Chat entwickeln, hier zum mitlesen anzubieten.
In ungewissen Abständen wird die erlebte, gespielte und erzählte Geschichte hier erweitert.
Bei Interesse kann auch quer eingestiegen und mitgespielt werden.
Ich übernehme keine Haftung für historische Korrektheit und Einhaltung der geschichtlichen Abfolge der Ereignisse, wie wir sie kennen. Schließlich ist es eine Geschichte. Und sie ist im Entstehen.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
HINTERGRUND (kleiner Exkurs in Geografie und Politik)
Wir befinden uns auf der Erde, wie wir sie kennen. Naja, nicht ganz so, wie wir sie kennen. Die südliche Halbkugel ist überwiegend mit Wasser bedeckt. Australien, Malaysia, Afrika und Südamerika sind als Landmassen nicht existent. Die Völker und Rassen sind wirklich Völker und Rassen, als ob sie aus einer Fantasy Geschichte stammen.

 

Deutschland ist aus den Herzogtümern und Gebieten der Menschen gewachsen und nach dem großen Krieg erneut erstarkt.
Die Nachbarn der Menschen sind im Norden der Clan der Dänen, ein Clan von Hügelzwergen.
Im Westen sind die Halblinge in mehreren Reichen ansässig. Die Niederländer, Belgier, Franzosen und das Herzogtum Lichtenstein.
Im Süden Grenzen die menschenähnlichen Schweizer. Sie sind hervorragende Bankiers, die ihre Neutralität durch ihre hohe Magieaffinität erhalten können. Der Clan der österreichischen Zwerge wohnt ebenfalls in den Bergen der Alpen.
Im Osten sind die Nachbarn etwas kleiner als Menschen, mit hellgrüner Haut und leicht spitzen Ohren sind die Goblin Stämme der Polen, der Tschechen und Slowaken, Ungarn und so weiter angesiedelt.

Der Nationalsozialismus wuchs nach 1930 zur Massenbewegung heran. Am 30. Januar 1933 wurde ihr und ihren rechtskonservativen Verbündeten die politische Macht übergeben, als Reichspräsident Paul von Hindenburg einem Zwerg aus dem Clan der Österreicher zum Reichskanzler ernannte. Der Föhrer, Azolf Hintern ist für Menschen relativ klein, für einen Zwerg aber recht lang und schlaksig. Er hat seinen Bart gestutzt und nur unter der Knollnase zwei schmale Balken stehen lassen. Dazukommen die kurzen, zum Scheitel gezogenen Haare und die unbuschigen und schmalen Augenbrauen. Schon untypisch für einen Zwerg.

PROLOG:
1. Juni 1936 14:56 Uhr
Ausbildungsstelle "Wolfsburg"
Die Kaserne, in der die Rekruten sich eingefunden haben, ist in der Nähe von Wolfsburg in Niedersachsen. Drei rote Backsteingebäude, quadratisch, praktisch und in Hufeisenform um den Exerzierplatz angeordnet.
Es sind ca. 50 neue Rekruten zum ersten Mal angetreten, 5 Reihen mit 10 freiwilligen Männern und ein paar Frauen. Andere Zehnergruppen sind ebenfalls zu sehen, teilweise marschierend, joggend oder anders beschäftigt.
Der Feldwebel schreitet an den Frischlingen vorbei. Ein mittelgroßer Mann um die 50 Jahre alt, scheinbar von der alten Garde. Uniform mit Orden behängt, Pickelhaube und gezwirbeltem Schnauzbart. Er blickt immer wieder auf seine Taschenuhr, schreitet die Reihen auf und ab. Beobachtet dabei die halbwegs Strammstehenden. Plötzlich klappt er seine Uhr zu und der gesamte Platz kann die dröhnende Stimme hören: "Punkt Fünfzehnhundert! Damit gehör'n eure faul'n Ärsche nun Mir! Ihr seid soeb'n offiziell Soldat'n!" Er lacht laut, das Echo davon schallt von den Gebäuden zurück. "HAH! Von weg'n Soldat'n! Waschlapp'n stehen vor mir! Fünfzig Lapp'n, mit den'n ich eur'n Schweiß noch aufwisch'n werd'! Und nun STRAMM STEH'N! Ich bin Feldweb'l Klintz und ich werd' in der Grundausbildung und darüb'r hinaus eur' Mutt'r, Vat'r und Gott sein!" Und so geht es weiter, er hält eine ganze Stunde lang eine Ansprache.
Die Rekruten werden eingeteilt, leben zusammen, leiden zusammen, werden gedrillt und ausgebildet.
1.2.1937 10:00 Uhr
Feldwebel Klintz befielt, nachdem alle angetreten sind: "Vor sieb'n Monat'n stand'n wir hier und es ist tatsächlich etwas bess'r geword'n mit euch Lapp'n." Er macht eine kurze Pause... "Schütz'n Claus'n, Richt'r, Mühlbau'r, Wächt'r, Kais'r, Wint'r, Web'r, Schloss'r, Schultz und Schmidt, Vortret'n! 30 Minut'n bis zum Ausrück'n, Sie werd'n verlegt! Der Rest, weit'r im Dienst, Rühr'n!" Er hat wieder seine Taschenuhr in der Hand und achtet, wie gewohnt, exakt auf die Einhaltung der Zeit.
Ungläubig gucken sich die 6 Männer und 4 Frauen an, besinnen sich schnell und stürmen zu ihrer Koje. Spind ausgeräumt, Gepäck geschnappt und zurück zum Spieß. Dieser sagt nun etwas leiser: "Ihr seid die 10 Best'n Lapp'n. Bild't euch nichts darauf ein. Mitkomm'n!"
Ihr marschiert in Zweierreihen aus der Kaserne, angeführt vom Feldwebel. Ca. 3km ausserhalb wartet ein LKW, der euch nach einer Stunde Fahrt in eine andere "Kaserne" bringt. Der Name ist merkwürdig, "Zentrum für Agrar- und Reichswirtschaftsfahrzeuge" Dort stehen viele LKWs, Traktoren, PKWs, Motorräder. Ihr werdet genau kontrolliert, eingewiesen und seid nun die "2. Kraftradgruppe 1. Aufklärungszug , 6. Reservekompanie". Es befinden sich diverse Werkstätten und Trainingsgelände um das Areal herum. Ein Teilbereich ist nicht für die neue Krad-Gruppe zugänglich.
1.2.1937 12:15 Uhr
Die 2. Krad-Gruppe bekommt eine eigene 10 Personen Baracke zugewiesen. Recht einfach eingerichtet, 5 Hochbetten, 10 Spinde, 2 Tische mit je 4 Stühlen. Sanitär ist in einer extra Baracke. Direkt angeschlossen befindet sich eine Garage inklusive kleiner Werkstatt. In der Garage bzw. Baracke befindet sich die Ausrüstung sowie 8 schwere Krafträder 750 ccm BMW R12, 3 davon mit Beiwagen.
Order für die Krad-Gruppe: Kojen in Beschlag nehmen und Essen fassen. 14:Uhr antreten vor der Kaserne.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 27.09.2018 13:51.

Zachill

37, Männlich

Beiträge: 305

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 10.08.2018 05:29

Genau. Wenn er mehr Schaden bekommt als temp.TP dann ist das so, dass er die quasi wirklich spürt, trotz Schmerzmittel. Du kannst ja nach Belieben die starke des Mittels mit den TP festlegen. Orientiere dich dabei an die stärke von Heilzauber.

Beim Attributschaden bei Giften (der Schaden) geht man davon aus, dass der Körper etwas geschwächt ist wegen der Fremtsupstanz. Deswegen der KO-Schaden. Ja, das hat auch Auswirkungen auf Treffpunkte, Rettungswürfe und bei anderen Attributen antsprechend auch Fertigkeitswürfe oder Angriff, Initiative, RK. Dieser Schaden heilt mit 1 Punkt pro Nacht, ist also nach kurzem wiede erholt. Auch hier kannst du halt die Nebenwirkung etwas variieren. 1 Punkt bis 1w4 eines oder von zwei Attributen geht voll. Du könntest auch sagen, dass dieser Nebeneffekt erst nach einer Stunde anfängt.
Der Attributschaden der Abhängigkeit heilt nicht von alleine, bis man die Rettungswürfe geschafft hat. Ansonsten erhöht sich eher der Schaden für jeden nicht geschaffen Wurf, den man täglich einmal machen muss. Wie bei giften.

Habt ihr fragen zu Pathfinder?
Kennt euch gut mit den Regeln aus?
Wollt Auslegung zu Spezialfällen lernen?
--> Regelfragen zu Pathfinder <--

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Azradamus

37, Männlich

Beiträge: 2480

Re: Regelfragen (KFKA)

von Azradamus am 09.08.2018 23:43

Aaah okay. Das klingt plausibel. Und nach dem, was mir vorschwebte. Heißt aber auch, dann bei ner Erhöhunh von +10TP der Charakter den Schaden wieder spürt, wenn er jetzt mehr als 10 Punkte Schaden abbekommt? Oder?
So, was hat es mit dem Attributsschaden auf sich?
Ich kenne ihn aus D&D 3.5 aber ich hab den Sinn - rollenspielerisch - noch nie so verstanden. Außer, dass eine KO- und WEI-Senkung Auswirkungen auf damit verbundene Fertigkeiten und Rettungswürfe hat?

»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez

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Zachill

37, Männlich

Beiträge: 305

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 09.08.2018 23:34

Ja stimmt. Temporäre Treffpunkt gehen zwar über das normal maximale hinaus, sodass er, sagen wir 70 von 60 HP hat. Wenn er dann 12 Schäden nimmt hat er noch 58/60 und das hört sich erstmal gut an, aber wenn die Wirkung nachlässt, dann gehen die TP wieder weg, sodass bis 48/60 übrig bleiben. Dadurch kann man auch ohnmächtig werden, wenn die Wirkung nachlässt. (Eine häufige totes Ursache von hochlevligen Barbaren, die unvorsichtig ihren Kampfrausch beenden. Die bekommen da auch temp.TP dazu)

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Azradamus

37, Männlich

Beiträge: 2480

Re: Regelfragen (KFKA)

von Azradamus am 09.08.2018 23:28

Hmmmh,
aber heißt Erhöhung der Trepperpunkte, dass in dieser Zei abbekommener Schaden, dann nach Ausklang der Wirkung von den realexistierenden Trefferpunkten abgezogen wird?
Weil darum gehts ja. Kein Schmerzempfinden, was halt Schaden nehmen umso gefährlicher macht. Einfach weil der Char ihn nicht spürt. Er ksann normal weiterkämpfen als sei nix gewesen, aber ist halt weiterhin verletzt. Wenn die kurzzeitige Erhöhung der TP das bewirkt, und wie gesagt, ich bin noch nicht der sicherste in PF, dann wäre das natürlich super. Ich wollte aber nicht, dass der Charakter einfach Schaden einstecken kann, weil der eh verpufft, von dem er auch nach ABklingen des Gebräus nichts merkt. Und ja, das ist keine nette High-Fantasy-Putsch-Droge, sondern eigentlich eine recht fiese Sache.
Weil ansonsten ist es nur nen netter Buff mit Nebenwirkungen. Und das ist nicht unbedingt, was ich unter Drogen verstehe. ;)
Und nein, ich beschrieb die Wirkung als die eines "Schmerzmittels" um zu verdeutlichen, was ich als Wirkung anstrebe. Man hat vielleicht 2 Stunden keine großen Probleme, außer dass man nix spürt, und dann klingt die Wirkung ab, Schmerzen sind normal da und der Nebeneffekt der Drogen tritt ein. Z.B. KO-Schaden, Ohnmacht, Hallus etc. Ich würde die Härte einer Droge nicht unbedingt in ihrer Abhänigkeit messsen. Das ist richtig. Also, ich würd den Abhängigkeitsgrad bei einmaliger Einnahme nicht so hoch ansetzen. Die Wirkung macht es halt.
Aber, schon einmal danke bis hierhin! Opium hatte ich mir auch angesehen, aber wie gesagt, bin ich mir unsicher, was die Erhöhung der TP bedeutet.

»If they give you ruled paper, write the other way.«
Juan Ramón Jiménez

Antworten Zuletzt bearbeitet am 09.08.2018 23:30.

Zachill

37, Männlich

Beiträge: 305

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 09.08.2018 21:52

Ich finde die Beispieldroge "Opium" doch ganz gut.
Effekt: 1W8 Temproäre Treffpunkte, +2 auf Zähigkeitswürfe und gegen Erschöpfung
Nebeneffekt: 1W4 KO und WE Schaden (tritt sofort bei der einnahme ein, Heilt normal beim schlafen)
Abhängigkeit: ZÄH 20, -2 ST, GE, KO, WE; heilt nicht natürlich, Heilung 3 RW
(Abhängigkeits-Schaden heilt nicht alleine, sondern besteht solange man nicht unter der Wirkung der Droge steht)

Man kann das jetzt etwas variiren.
Effekt: Temporären Treffpunkte kann man erhöhen, das ist ja quasi die Schmerzkapazität. Solange man nur schaden auf die temp.TP bekommt, spürt man den schaden ja nicht. Oder du gibst noch sowas wie Elementarresistenz (5) dazu, dann bekommt man von etwas Kälte oder Feuer nichts mit. (aber der macht trotz empfinden eigentlich schon schaden)
Nebeneffekt ist eigentlich immer KO-Schaden, weil der Körper ja geschwächt wird, der heilt sich aber nach ein paar Tagen raus
Abhängigkeit kannst du auch Durschschnit nehmen: -2 ST, KO, (oder eher GE, wenn man davon zitterich wird) Heilung 3 RW

Man kann natürlich auch die KO direkt erhöhen, was auch zu mehr TP fürt (+1TP pro Trefferwürfel ist eigentlich nicht so viel), dann musst du ein anderes Attribut als Schaden nehmen.

Nach deinen Beschreibungen, soll das keine "harte" Droge sein, sondern eher ein Hilfreiches Schmerzmittel.
Daher mein Vorschlag:
Name: Dolorikum
Art (der verwendung):  Einnahme (Oral, dann braucht das Mittel 1d4 minuten bis die wirkung einsetzt), Verwundung (Spritze oder in eine Wunde kippen)
Abhängigkeit: Schwach (Inqubation: 1 Tag, Frequenz: 1*täglich, -1 ST, Heilung 2 RW, ZÄH 15)
Preis: 20 GM
Effekt: 2 Stunden, 2w8 temp. TP, +2 auf Zähigkeitswürfe
Schaden: 1w2 KO

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Fjanz

29, Männlich

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Re: Assoziationsketten

von Fjanz am 09.08.2018 19:21

Babbeltrank aus Zonkos Scherzartickelladen

Fjanzes Aventurien

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