Schwierigkeitsgrad der NPCs

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tarantinofr...

33, Männlich

Beiträge: 64

Schwierigkeitsgrad der NPCs

von tarantinofreak1 am 11.05.2015 14:53

Hallo, alle zusammen,
Ich möchte mich demnächst daransetzen ein Abenteuer für Vampire: The Masquerade zu basteln, und eine meiner Fragen lautet: Worauf muss ich beim Erstellen der NPC achten, damit sie für meine Spieler nicht zu schwer, bzw. zu leicht werden?
Durch unser aller Freund Google habe ich einen Charakterbogen für Sterbliche gefunden, auf dem die Anfangspunkte z.B. für die Fähigkeiten mit 11/7/4 angegeben sind. Wenn ich sie so verteile, sollte das dann für "Standardgegner" reichen? Ich weiß, man muss es nicht zwingend zu einem Kampf kommen lassen, aber man sollte ja für den Fall des Falls vorbereitet sein.^^
Ich hoffe ich konnte verständlich machen, worum es mir geht, und bedanke mich schon mal für alle Antworten. 

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koali

45, Männlich

Beiträge: 3723

Re: Schwierigkeitsgrad der NPCs

von koali am 11.05.2015 15:30

Ich würde auf die Charas deiner Spieler warten und die Gegner an diese anpassen.


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Clawdeen

47, Weiblich

Beiträge: 694

Re: Schwierigkeitsgrad der NPCs

von Clawdeen am 11.05.2015 15:38

Das kommt in erster Linie auf die Gegner an.

11/7/4 klingt für mich erst mal nach nWoD, nicht nach oWoD (also nicht nach dem Vampire, nach dem du fragst). Bin jetzt zu faul, genauer nachzusehen, hab aber spontan auch diese Werteverteilung nicht bei einem Blick in die V20 entdeckt.

Menschen sind für Vampire ohnehin keine Gegner. Die können tags, in Massen usw. zu einem Problem werden, aber grundsätzlich stellen Menschen kampfbezogen keine Gefahr für Vampire dar.

Bei Vampiren untereinander kommt es in erster Linie auf die Verteilung der Disziplinen und deren praktischen Einsatz an.

Vampire vs. Werwölfe in der oWoD = Der Vampir zieht mit ziemlicher Sicherheit den kürzeren.

Vielleicht hast du noch ein paar Infos mehr?



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Tsu

44, Männlich

Beiträge: 906

Re: Schwierigkeitsgrad der NPCs

von Tsu am 11.05.2015 15:38

Ich würde die Charas deiner Spieler ignorieren und die Gegner nicht anpassen Aber hier würden wohl Philosophien aufeinander treffen...

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La_Cipolla

36, Männlich

Beiträge: 532

Re: Schwierigkeitsgrad der NPCs

von La_Cipolla am 11.05.2015 15:52

Die WoD hat (egal in welcher Variante) keine vernünftigen Richtlinien für Gegnerbau oder sowas; die braucht man aber auch nicht unbedingt, weil diese Spiele einfach nicht sonderlich fein ausbalanciert sind. Am besten guckst du dir wirklich an, welche Werte die Charaktere haben und welche Werte die Gegner haben, vergleichst das (ähnlich gute Werte bei einer ähnlich großen Gegnergruppe = sehr schwerer Kampf) und machst den Rest intuitiv.

Dann wiederum kann gerade bei der WoD Tsus Herangehensweise auch sehr gut funktionieren. Vampire haben nun mal hart unterschiedliche "Power Level", und wer einen besonders starken Vampir umbringen will, muss sich halt was ausdenken. 

Die WoD ist im Zweifelsfall aber auch sehr geeignet, um Würfelpools und ähnliches zu improvisieren, also à la "8 Würfel sind ein guter Pool, den werfe ich jetzt einfach mal" - ich bin bei Masquerade aber nicht gut genug drin, um dir zu sagen, was man da so bräuchte. 

Los Muertos, ein Rollenspiel mit Skeletten - Inklusive Thread am Nerdpol!

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Teylen

43, Weiblich

Beiträge: 525

Re: Schwierigkeitsgrad der NPCs

von Teylen am 11.05.2015 16:18

Zunächst würde ich Koalis Vorschlag unterstützen.
Das heißt die Gegner erstellen nachdem die Charaktere erstellt wurden und den Plot oder die Sandbox darauf anpassen.

Die Idee die Charaktere erst bei der Begegnung mit Werten zu versehen ist auch nicht schlecht.
Allgemein würde ich zu bedenken geben das VtM kein D&D ist. Das heißt wenn du einen trainierten Menschen mit ein paar Kampffähigkeiten und vielleicht noch einem Messer gegen einen Vampir antreten läßt wird der Kampf vermutich eher nicht spannend und dynamisch sondern unter Umständen langwierig und unschön. Eine recht ansprechende Demonstration eines Kampfes konnte man imho im Orkenspalter Video sehen.

Ansonsten wäre ich geneigt einen Mensch wie einen Vampir zu bauen, nur ohne Disziplinen.
Abgesehen davon gibt es einerseits iirc in WoD: Mafia Regeln für Menschen und ggf. kannst du dich einfach im Antagonisten Teil des Grundregelwerk bedienen. Ich meine das dort zumindest Jäger und Agenten drin stehen.

"Fahren wir mit dem Zweisitzer oder dem Combi?"
"Ach Schatz, nehmen wir doch das General Utility Non-Discontinuity Augmented Maneuvering System."

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tarantinofr...

33, Männlich

Beiträge: 64

Re: Schwierigkeitsgrad der NPCs

von tarantinofreak1 am 11.05.2015 20:09

Okay, vielen dank schonmal.
Anscheinend hat man bei der WoD nicht so wirkliche Vorgaben, was die Gegnererstellung hat.^^
Die 11/7/4 Einteilung stand auf einem Bogen, den ich einfah per Google-Suche gefunden hab, und der exakt einem Bogen der OWoD entspricht (kenne mich bei NWoD alleridngs auch so gut wie gar nicht aus).
Vielleicht probiere ich es einfach mal mit intuitieven Würfelpools, und benutze ein paar Angaben aus dem Antagonisten-Kapitel als Referenz.
Bei was ich mir aber nicht sicher bin, ist wie ich das bei schon etwas stärkeren Vampiren handhaben werde. 

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Aulucard

33, Männlich

Beiträge: 302

Re: Schwierigkeitsgrad der NPCs

von Aulucard am 12.05.2015 07:12

Hi Taran,

ich fahre eine ähnliche Schine wie Tsu... ich überlege mir als erstes wer der Gegner der Charaktere sein soll.

Ergo arbeite ich ihn etwas aus... Menschen sind wie Clawdeen schon erwähnte für Vampire keine Gegener, Hunter mit Wahrer Glaube sind dagegen schon die hölle für Start Charaktere, ein schwacher Werwolf aus dem Bestiarium im V:tM GRW sind relativ gute wenn deine Gruppe den Werwolf sehen, aber nicht davon erzählen soll...

Grundlegend kann man sagen, wer den Erstschlag macht gewinn oft den Kampf, wenn man die Risiken einschätzen kann.

Grundlegend kann man alles machen, liegt ja auch an deiner Plot Idee.

Wenn ich z.B Vampire als Gegener nutze, passe ich sie nicht an, ich lege fest was er kann. Ergo ein Charakterkonzept für den Gegener. Dann überege ich mir das Alter... dazu nutze ich die Maturation Regelung aus dem Dark Ages Regelwerk... oder ... ich glaube es war Dirty Secrets of the Black Hand... irgendwo gabs da Regeln für das erstellen von älteren Charaktere ab Ahnen. Ansonsten gibt es da einen netten Tipp auf S.79 im V20 Regelwerk ^^

Hier mal eine kleine Zusammenfassung:
Neugeborner X- ca.100 Jahre : 0-35
Ancilla ab 50 Jahren bis +200 Jahren : 75-220
Ahn ab 200 Jahren  : 250-600
Methusalem ab +1000 Jahren : 1000+

Das Schema ist von allen Varianten wie ich finde am einfachsten. Dann sollte man anhand des Alter überlgen welche Generation im Frage kommt bzw. welche man gerne hätte und dann beginnt das Auspunkten... wobei ich öfters ihnen egal ob Sabbat oder Cami je nach alter noch weitere Disziplinen dazu nehme... wenn Diableriert wurde kann man eventuell auch eine ONlY-Disziplin (Schattenspiele, Fleischformen, Irsinn etc.) dazu nehmen. Für eine Anfänger Runde würde ja selbst ein Sabbatpack von 3 reichen, mit denen sie sich herumschlagen müssen.

Wobei immer die Frage ist wie die Spieler vorgehen ^^

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tarantinofr...

33, Männlich

Beiträge: 64

Re: Schwierigkeitsgrad der NPCs

von tarantinofreak1 am 12.05.2015 11:23

Vielen Dank, Aulucard.
Hab dasselbe Schema für das Alter und die entsprechenden Punkte gestern auch entdeckt^^. Die hilft mir echt weiter.
Ich hatte wohl anfangs damit gerechnet, dass es bei WoD auch etwas vergleichbares gibt wie das Monstehandbuch bei D&D zum Beispiel, wo es halt vorgefertigte Archetypen für NPCs gibt, die man benutzen kann. Etwa "hier sind die Werte für einen 0815-Polizisten; so in etwa ist ein typischer Sabbat-Gangrel gebaut" etc.
 

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Biest

38, Männlich

Beiträge: 103

Re: Schwierigkeitsgrad der NPCs

von Biest am 12.05.2015 12:16

Ich unterscheide da auch stark danach welche Rolle der NSC in der Kampagne spielen soll wenn ich die Werte vorbereite.

Wenn er nur eine Funktion hat lege ich auch nur die Pools (und für den Kampf natürlich die entsprechenden abgeleiteten Werte) für diese Funktion fest und improvisiere im Rahmen meiner Vorstellungen wenn es durch Spielerhandlungen darüber hinaus geht. Von der Basis lässt sich der Charakter natürlich beliebig erweitern, sollte sich die Bedeutung in der Handlung ändern.

Die nächste Stufe wären dann Werte für die Oberkategorien von Attributen und Fertigkeiten die sich mit Durchschnittswerten versehen lassen.
Also Power / Finesse / Resistance für die Attribute und Mental / Physical / Social für die Fertigkeiten. Wenn einzelne Attribute oder Skills abweichen sollen kriegen sie einen seperaten Wert.
So ist der NSC schneller notiert und gibt trotzdem eine Grundlage zum Bilden von Pools.

Volle Wertesätze haben bei mir nur die ganz kampagnenbestimmenden NSCs, bei denen ich auch erwarte oft und auf unterschiedliches zu würfeln.

 Von der stärke her passe ich sie auch der Funktion an. Gegner die keine echte Bedrohung darstellen sollen kriegen einfach keine hohen Werte. Die Nemesis eines Spielercharakters würde ich aber sicherlich an seine Fähigkeiten anpassen.
Insgesamt würde ich die Gegner auch nicht zuerst oder ungeachtet der Fähigkeiten erstellen wenn ich ein Abenteuer für eine spezielle Gruppe plane. Die Spieler setzen mit ihrer Werteverteilung ja auch Highlights wo sie glänzen wollen und geben eine Grundlage für die Welt.
Wenn der vom Hintergrund als guter Kämpfer gestaltete SC nach dem was im System möglich ist eher mittelmäßige Werte hat würde ich persönlich ihn jetzt nicht mit jedem Streifenpolizisten übertrumpfen.

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