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Re: DSA5 Beta Kritik
von pan am 27.05.2014 01:36Für den Vorteil Zauberer gibt es keine Vorraussetzungen (sondern ist selbst Vorraussetzung für die Magie-Professionen). Jeder profane Charakter kann also den Vorteil Zauberer I für 30 AP kaufen und dann locker 300 AP für "magische" Nachteile erhalten, die ihn nie tangieren.
Ist das so gewollt, um die imba magischen Professionen auszugleichen?
Wieviel ist ein System wert, das nicht durchdacht ist? 
Wie durchdacht können Regeln sein, die sich auf den guten Willen der Spieler und den Einspruch des Meisters verlassen?
DSA5 Beta Kritik
von pan am 23.05.2014 02:27Vermutlich bin ich weder der Erste noch der Letzte der das      fürchterliche Ausweichen-System beklagt. In Beispiel-Flavortext      verpackte Kritik in "cheesigem" Meta-Gaming-Stil.
Beispiel: Alrik steht vor dem Geräteschuppen aus dem das      Poltern kam. Er holt seine Ogerschelle (kurz) hervor      und stellt den Dreizack (lang) den er sonst benutzt –      in solch beengter Umgebung wär' der bestimmt nur hinderlich      – zu dem Werkzeug das neben der Tür lehnt, bevor er diese öffnet und      eintritt. Vor ihm steht der vermeintliche Einbrecher, welcher      erschrickt, sich intuitiv den neben ihm hängenden Vorschlaghammer schnappt und damit auf Alrik losgeht. Alrik kann (auch mit dem      Schaft) seiner Kettenwaffe) nicht parieren, er versucht also      auszuweichen. Mit AW 12 und der gewürfelten 8 gelingt      ihm das auch knapp (AW-4 – kurz gegen mittel) Hätte dieser Grobian statt des Vorschlaghammers die Sense erwischt, hätte es ihn wohl übel erwischt (AW-8),      obwohl es fraglich bleibt ob seinem Widersacher damit die Attacke      (statt AT-4 – reguläre Waffe, mittel – hätte      er AT-8 – lang – und AT-2 – improvisierte        Waffe – also AT-10) gelungen wäre. Damit hat Alrik      nicht gerechnet, gegen Zweihandhiebwaffen nützt ihm auch      der Dolch in seiner Stiefelscheide wenig. Er hat erst      unlängst die Sonderfertigkeit Wuchtschlag erlernt, vielleicht kann er den Kampf mit einem solchen zu      seinen Gunsten wenden. Eine 19! Alrik patzt die massiven      Kugeln schlagen vor den Füßen seines Gegners ein, der hölzerne      Schaft bricht und die Waffe ist unwiederbringlich zerstört (eine 2 auf der Patzertabelle). Unbewaffnet bangt er um      sein Leben, doch auch der Vorschlaghammer trifft ins Leere.      Zum Glück fällt ihm der Schlagring  in seiner      Hosentasche ein. Er streift ihn auf seine Finger und flüchtet aus      dem Kabuff. Die 4 Fertigkeitspunkte Schilde hat      er in weiser Voraussicht in den PA-Wert investiert, ergibt      13 bei einer PA-Basis von 9 – mehr als er mit den meisten      anderen Waffen erreicht. Den nächsten Schlag seines Gegners pariert        er also mühelos. Der Arena-geprüfte Schaukämpfer Alrik hat      einen beachtlichen Raufen-TaW – leider nutzlos mit dem als        Schild zu führenden Schlagring. Er könnte sich nach einem der      Faust-großen Kieselsteine bücken die hier      überall herum liegen, da er jedoch mit bloßen Fäusten mehr        schaden anrichtet, entscheidet er den Schlagring wegzuwerfen      und landet einen Haken ans Kinn seines Gegenübers. Der brutale      Hammerschwinger, dem Zweihandhiebwaffen eigentlich nicht      liegen, wechselt jetzt zum Knüppel, welcher bisher an      dessen Gürtel baumelte. Jedoch, da dieser als improvisierte          Waffe zählt trifft er jetzt auch nicht besser und verursacht        sogar noch weniger Schaden als Alrik mit Fäusten (und Steinen).      Endlich erinnert der sich an seine Stangenwaffe, doch es ist      zu spät: Auch der Raufbold hat ihn bemerkt und greift – unglücklich      mit seiner bisherigen Waffenwahl – nach dem Dreizack. Alrik      spürt wie sein AW-Wert um weitere 2 Punkte auf        AW-6 sinkt, er muss etwas unternehmen. Verzweifelt schnappt er      nach dem Dreschflegel der neben der Stelle lehnt wo      eben noch seine Gladiatorenwaffe war. Ein wahrer Glücksgriff: Sein AW-Wert        steigt schlagartig um 4 Punkte (gleiche Waffenlänge)      und da er die Sonderfertigkeiten Improvisierte Waffen I und II* beherrscht verursacht er damit (bei KK 14) 1W+3+2+1      also 1W+6 TP statt 1W+3 mit dem Dreizack.      Völlig entmutigt lässt der glücklose Streuner jenen fallen und      ergreift die Flucht. Alrik, sich schon als Sieger wähnend, bemerkt,      wie der Mann unvermittelt stehen bleibt, einen der handlicheren Steine nimmt und wirft. Mit katzenhaften Reflexen, der Versuchung      widerstehend sich einfach wegzuducken (AW-4),      versucht Alrik stattdessen den Stein mit seinem landwirtschaftlichen      Werkzeug aus der Luft zu schlagen (ohne Abzüge). Eine      11! Leider gelingt ihm auch das mit PA 9 nicht (ohne Schlagring als Schild). Als Alrik wieder      aufwacht zieht er Bilanz: Kopfschmerzen statt Kopfgeld, Waffe      zerstört, Selbstbewusstsein angeknackst. Wenigstens ließ sich der      Bauer den Dreizack als Heugabel im Tausch gegen den viel        nützlicheren Dreschflegel aufschwatzen.
*) es sei denn, es wurden tatsächlich 2 Sonderfertigkeiten nur für Steine in der Kampffertigkeit Raufen entworfen.
Beste Grüße
P-a-n

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