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Enjeru

27, Männlich

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Re: Woher kommt die Angst vorm Spielleitern (Meistern)

von Enjeru am 10.10.2013 17:07

So, ich wollte mich auch mal beteiligen, denn ich bin einer von den Leuten, die gerne mal "meistern" wollen, sich aber nicht ganz rantrauen.
Zum einen ist da natürlich die Sache mit den Regeln:
Ich habe das Savage Worlds-Regelwerk (worauf ich mich auch im allgemeinen beziehen werde) schon mehrmals durchgelesen und hab die meisten Regeln schon drauf, aber natürlich gibt es da auch Unsicherheiten. SW ist allerdings ziemlich einfach, wenn man sich ein bisschen mit beschäftigt, und wenn zusätzlich zu den Streams von z.B. SirPadras und Frank auch noch ein wenig eigene Erfahrung kommt, geht das sicher ganz gut.
Ich hab eher die Angst, die Spieler nicht richtig unterhalten zu können. Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Welt, in der man spielt, gut rüberbringen könnte,
was zum Beispiel Ortsbeschreibungen etc. betrifft. Ich bin da noch nicht so lange drin und kann mir nicht vorstellen, das ich da so frei bin,
vor allem was Improvisation angeht. Ich bin immer wieder fasziniert davon, wie es die anderen Meister so gut hinbekommen, auf die Spieler zu reagieren. Natürlich kann ich es nicht genau sagen, da ich eben noch keine Erfahrung habe, aber ich wär mir nicht sicher, ob ich einfach so irgendwas verändern oder herzaubern kann.

Ich bin jemand, der besonders am Weltenbauen viel Spaß hat und sich da gerne was ausdenkt.
Ich arbeite auch schon lange an nem eigenen Setting nach einer von vielen Ideen. (Link zum Setting für Interessierte)
Ich befürchte jedoch, das ich die für Spieler nicht interessant genug
machen kann, das sie nichts damit anfangen können, weil es zu fremd ist, und sowas in die Richtung.
Ob ich alles gut rüberbringen kann und es spannend machen kann.

Ein weiteres Problem sind die Abenteuer. Wie kriege ich die Spieler da logisch hinein? Wie reagiere ich am besten auf sie?
Wie schaffe ich es, das ihnen das Abenteuer Spaß macht und das es die Wirkung erzielt, die es soll?
Kann ich meine Spieler überhaupt lange genug beschäftigen? Wie verknüpfe ich alles, um eine große Story zu erzählen?
Besonders bei den letzten beiden Punkten habe ich Probleme.
Ich hab mir mal für ein (anderes) eigenes Setting ein kleines Abenteuer überlegt. Jedoch hatte ich das Gefühl,
das es niemals wirklich spannend wird und viel zu schnell vorbei ist. Gleichzeitig wusste ich auch nicht, wie ich es besser machen sollte. Zu der zweiten Frage habe ich das Problem, das ich mit meinem aktuellen Setting auch einen großen Plot verbinde. Der Hintergrund existiert schon seit Jahren und ich würde ihn gerne so umsetzen. Nur bin ich mir absolut nicht sicher, wie ich die Spieler da rein bekommen soll. Bei dem Setting hängt es zwar auch von den Charakteren ab,
aber da bin ich trotzdem ein bisschen unsicher.

Dann gibt es noch so das Problem mit der richtigen Gruppe.
Ein Setting, was ich gerne mal meistern würde und was ich mir auch einigermaßen zutraue, ist Los Muertos.
Habe mir dort die erste Ebene (die ersten 3 Abenteuer) durchgelesen und komm einigermaßen damit klar.
Allerdings habe ich das Gefühl, das zB meine aktuelle DSA-Gruppe für sowas viel zu ernst ist
und mich als ca. 10 Jahre jüngeren Meister niemals richtig akzeptieren könnte. Da fühl ich mich schon manchmal
als Spieler von der ganzen Welt erdrückt. Das nur so als Beispiel, ich kenne noch ne zweite Gruppe, für die das
perfekt geeignet wäre (die aber zu weit weg ist) und alternativ gibt es ja noch Hangouts.

Das waren erstmal meine spontanen Gedanken zu dem Thema, mal schauen was sich noch so ergibt ^^

lg Enjeru

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Enjeru

27, Männlich

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Re: Was hat euch ins Forum geführt?

von Enjeru am 07.10.2013 02:43

Warum bist du hier?
Es fing am Tag des Labyrinth des Drachen-Prereleases an, mein Two Headed Giant-Partner erzählte, das danach noch ne Runde DSA stattfinden sollte. Ich zeigte ein wenig Interesse und er bot mir an, das ich doch mitkommen könnte und mir das mal ansehen soll. So saß ich dann da einige Stunden und habe denen beim Spielen zugeschaut, was mich - wie die Hangouts jetzt - sehr unterhalten hat. Wollte dann auch unbedingt mitspielen und meinen Charakter einbringen, also hab ich auf YouTube nach Hilfen gesucht, und da war der gute Anguy der einzige den ich gefunden hab. Hab ihn dann ein wenig auf YouTube mitverfolgt, bin dann irgendwann auf die Vampire-Runde gestoßen und so blieb ich dabei, und hab schließlich auch die Nerdpol-Eröffnung miterlebt. Meine Vorstellung war übrigens die allererste, wenn man mal von den Admins absieht.

 

Was gefällt dir so an Rollenspielen?
Ich fand es einfach immer toll, mich in so eine fremde Welt hineinzuversetzen und dort einen eigenen Helden zu erschaffen. Das ist eigentlich bei mir der Hauptreiz - Das Erschaffen. So entstanden über die Zeit auch viele, viele eigene Rollenspiel-Ideen, angefangen hat es jedoch in Foren-Rollenspiel-Form. Aktiv wurde ich zuerst richtig in der tollen Welt von Tiranmar, wo ich das erste richtige Mitglied war und in dem drei meiner, wenn auch nicht so ganz ausführlichen und durchdachten und gut gespielten, Haupt- und Lieblingshelden entstanden sind.
Jedoch sind die drei immer noch aktiv irgendwo vertreten, so spielt mein Händler Fedemil, wenn auch unter dem Namen des Magiers Vento, in DSA mit. (Der Name passte besser zu Almada.) Der Schwarzgeflügelte Atralis kehrt auch immer wieder zurück und nun sitze ich auch erneut an einem eigenen Setting, allerdings auf Savage Worlds-Basis.

Was muss ein Forum tun, gewährleisten oder anbieten, damit ihr persönlich dort gern sein wollt?
Ich selber bin ungern aktiv in Foren, so in Richtung Was interessiert die schon meine eine Meinung, fühlt sich für mich einfach so an. Aber natürlich das übliche in Richtung Nette Community und vor allem Aktivität und Neues.
Viele Foren, in denen ich schon war, sind kaputt gegangen, weil die Admins nur noch da saßen, ein bisschen im Chat rumgammeln und sowas, aber sonst nichts tun. Dabei müssen gerade sie auch mal was bieten und nicht sagen, es hängt alles NUR von den Usern ab, was ich schon oft erlebt hab. Es muss einfach eine perfekte Harmonie aus beidem existieren, und das klappt ja alles mit den Livestreams auch ganz gut, welche ja diese Community sehr stark prägen.

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Enjeru

27, Männlich

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Re: Los Muertos - Der allgemeine Blubbelthread!

von Enjeru am 06.10.2013 23:09

Ich find das Setting echt interessant und wollte es gern mal versuchen zu "meistern", nur hab ich das Gefühl, das die DSA-Gruppe, in der ich aktuell mitspiele, ein bisschen.. kp, zu "ernst" dafür is bzw nicht mit mir als (ca. Zehn Jahre jüngeren) Meister zu akzeptieren (und ich will damit nix gegen DSA sagen und keine Kriege auslösen oder so =P ) und die andere Gruppe die ich kenne is leider ein bisschen weiter weg, aber irgendwas findet sich da bestimmt mal. Notfalls n Hangout ^^

Nur schade, das es leider Probleme mit der Buchversion zu geben scheint ^^ Hab kurz nach dem Stream von Umbreon unseren Buchhändler angefragt und der sitzt da immer noch dran und bekommt keinerlei Antwort ^^ 

Aber ansonsten gefällt mir das ganze Setting echt gut und ich werd das hier mal verfolgen, wegen Buch und so =P

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Enjeru

27, Männlich

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Re: Eigenes SW-Setting "Parlethion" (In Arbeit)

von Enjeru am 28.08.2013 22:37

Mal ein kleines Update:

Erst einmal eine Liste mit den Vor- und Nachteilen jeder Rasse.
Nicht direkt endgültig (falls es noch Verbesserungsvorschläge gibt), aber soweit erstmal gebalanced.

VULKONER
Vorteile:
Animalismus (Zorn-Modus)
Einschüchtern W6

 

Nachteile:
Verstand benachteiligt

AIDEN
Vorteile:
Heilige Flammen (Macht)
Panzerung +2

Nachteile:
Wasserscheu
Keine Rüstung tragbar

HELIANER
Vorteile:
Heliaschwingen (Fliegen)
Luftfahrt W6
Nachtsicht

Nachteile:
Klein (Robustheit -1)

WALDVOLK
Vorteile:
Chirugie (Vereinfachte Heilmethode)
Robustheit +1

Nachteile:
Holz (brennbar)

GALACHADA
Vorteile:
Wasserschlange (Aquatisch, +1 Parade)
Widerstandsbonus +4 auf vertraute Umgebungsumstände wie Kälte

Nachteile:
Nach Wahl "Arm";
oder Charisma -2

FEREMENE
Freies Talent
Widerstandsbonus +4 auf Umstände in der Wüste
Schattentanz (Macht)

Nachteile:
Durch böse Mächte beeinflussbar
Arogant
Stur

UMBREON
Vorteile:
Architekt ((eingebaute) Schusswaffen, technische Modifikationen)
Scharfe Sicht +2

Nachteile:
Stärke nicht über W6 steigbar
Leicht lichtempfindlich

_____________________________________________________________________________

Und dann wollte ich nochmal zwei etwas genauere Rassenbeschreibungen teilen.
ALLERDINGS ist zu beachten, dass diese mittlerweile schon einige Jahre alt sind und sich seitdem nicht mehr geändert haben.
Die Informationen sind aber im Prinzip noch alle aktuell (wenn auch manchmal nicht besonders schön formuliert)

Waldvolk

Äußeres

Andere Völker nennen sie meistens einfach abwertend ´Baummenschen´,
obwohl diese Bezeichnung gar nicht mal so falsch ist.
Ihr Körper besitzt zwar alle Funktionen eines normalen Körpers,
jedoch ist ihr besonderes Merkmal die braun-grüne Haut, welche zum größten Teil
wirklich aus einem dünnen, biegsamen Holz besteht.
Auffällig sind auch ihre längeren, spitzen Nasen und die Augen,
welche keine Farben aufweisen und je nach Geschlecht bei Männern Schwarz
und bei Frauen Weiß sind.
Außerdem kann man die Geschlechter auch anhand der Haare auseinanderhalten.
Während Frauen normales, langes Haar besitzen, haben sich diese
bei den Männern zu kurzen, zweigähnlichen Haaren zurückgebildet.
Übliche Farben sind hier Grün und Schwarz, aber auch Braun und Rot sind vorhanden,
während Blonde Haare ausgeschlossen sind.
Sie tragen oft nur sehr wenig Kleidung, meistens sind es einfache Lederfetzen.
Waldvölkler, welche zu Jäger oder Kämpfer ausgebildet werden,
tragen oft Rüstungsteile aus stabilem Holz.
Reisende verlassen ihren Stamm ebenfalls nie ohne eine sichere Rüstung.

Herkunft

Das Waldvolk lebt im östlichen Teil Parlethions, in den Waldgebieten des Erdreichs.
Dort leben sie in kleinen Siedlungen, die jeweils aus 10 - 20 Häusern bestehen.
Sie sind allesamt unter den Bäumen versteckt und nur die Waldvölkler wissen selbst,
wo sie die anderen Stämme finden.
Die meisten Häuser sind aus den vorhandenen Materialien gebaut, größtenteils aus Holz und Stein.
Oft sind Handwerker und Schmiede vorhanden, welche die Krieger und Jäger ausbilden.
Die restlichen Häuser sind meistens Wohnungen. In der Mitte einer Siedlung
ist immer ein kleiner, runder Platz vorhanden, wo sich die Waldvölkler nachts am Lagerfeuer versammeln.

Lebensweise

Auch, wenn es auf den ersten Blick nicht so scheint, ist das Leben eines Waldvölklers sehr spannend.
Junge Waldvölkler werden mit ungefähr 15 Jahre ausgebildet, um später ihrem Stamm dienen zu können.
Dabei werden sie oft zu Jägern und Kriegern, Handwerker oder Schmiede ausgebildet.
Frauen werden dazu noch in anderen wichtigen Gebieten unterrichtet, zum Beispiel die Kräuterkunde.
Die Ausbildung übernehmen meistens die Ältesten eines Stammes, welche sich im Laufe der Jahre
viel Wissen angeeignet haben und zu den anderen nicht mehr fähig sind.
Je älter ein Waldvölkler nämlich wird, desto härter wird seine hölzerne Haut.
Dies führt dazu, das sie irgendwann komplett bewegungsunfähig sind und sterben.
Ihre Körper wachsen dannach zu großen Bäumen heran, und auch wenn kein
Leben eines Waldvölklers mehr in ihm steckt, enthält der Baum immernoch seinen Geist und sein Wissen. (s. Magie)
Das ein Körper zuwächst, kann auch vorkommen, wenn sich der Waldvölkler nicht bewegt und die Körperteile nicht benutzt werden.
Die Haut wächst erstaunlich schnell, nach einer Nacht sind die meisten Körperteile steif und fast unbeweglich, sodass ein Tag meistens
mit einem kleinen Spaziergang durch den Stamm beginnt. Auf Dauer kann die Bewegungslosigkeit auch zum Tod führen, aber dies
geschieht ziemlich selten.
Um nach einer Verletzung oder einer Krankheit einen kompletten Ausfall vom Körper zu verhindern, haben einige experimentierfreudige Waldvölker
eine spezielle Technik erfunden. Eine Art von Chirugie, bei der man mithilfe von besonderen Klingen die Holzschicht am Körper entfernen kann.
Auch, wenn bei der Entfernung keinerlei Schmerzen vorhanden sind, werden diese Praktiken nur noch von Medizinern ausgeführt.
Es besteht nämlich das Risiko, das Muskeln, Knochen oder andere Stellen verletzt werden und nicht mehr geheilt werden können.
Falls die Verletzungen jedoch zu schwer werden, hilft nur noch eine Amputation.
Ein Tag läuft meistens nach folgendem Muster ab:
Am Morgen, wenn der gesamte Stamm erwacht ist, versammeln sich die meisten am Hauptplatz und wandern gemeinsam durch die Stadt.
Gegen Mittag ziehen die Jäger in den Wald, um für das Abendessen zu sorgen.
Zu ihrer Beute zählen so ziemlich alle Tiere, welche sich finden lassen.
Oft werden sie dabei von einigen Frauen begleitet, welche Beeren sammeln.
Während dessen werden im Stamm die Schülter unterrichtet, die restlichen Bewohner gehen ihrem Beruf nach.
Gegen Abend kehren die Jäger zurück und wenn der Mond schließlich am Himmel steht, versammelt
sich der gesamte Stamm am Lagerfeuer.

Gesellschaftliche/Politische Verhältnisse

Da die Stämme der Waldvölkler zum Teil weit auseinander liegen und keine Hauptstadt oder ähnliches vorhanden ist,
gibt es kein direktes Oberhaupt über alle Angehörigen. Jeder einzelne Stamm besitzt mehr oder weniger seine eigenen Regeln
und wird von den jeweiligen Stammältesten angeführt. Diese kontrollieren die Bewohner eines Stammes, welche nur selten über dreißig
Mitglieder zählen. Dies hat die positive Folge, das sich jeder mit jedem sehr gut versteht und es nur äußerst selten zu Verbrechen kommt.
Außerdem sorgen sie sich um die Ordnung und Gerechtigkeit im Stamm, planen Reisen für Jagden oder Schlachten
und unterrichten die jungen Waldvölkler.
Im Grunde werden alle Angehörigen gleich behandelt, jedoch lässt sich ein Stamm in mehrere Schichten unterteilen.
An der Spitze stehen die Ältesten, meistens sind es drei oder vier Personen. Da Männer durchschnittlich älter werden,
haben sie auch meistens diesen Rang, nur sehr selten schafft es eine Frau, diesen Rang zu bekommen
Sie gelten als die jeweils mächtigsten Mitglieder und werden dementsprechend behandelt, umso besser, je älter sie sind.
Außerdem sind sie sehr oft mit der Magie vertraut, welche im Waldvolk allgemein sehr selten ist.
Unter den Ältesten steht meistens eine Gruppe aus drei oder vier anderen Personen, welche die engsten Verwandten und Freunde der Ältesten sind.
Sie haben den Rang des "Höheren Rates" und ihre Meinung hat bei wichtigen Entscheidung sehr viel Gewicht. Der Hohe Rat besteht nur aus Männern.
Danach kommen die erfahrenen Krieger und Jäger, welche oft für das Überleben des Stammes sorgen und dafür sehr geehrt werden.
Es sind meistens Männer, aber ab und zu erhält auch eine Frau diesen Rang.
Die restlichen Männer, welche andere Berufe ausüben, bilden die nächste Schicht. Frauen stehen knapp unter ihnen
und haben oft nur wenig Macht und Mitspracherecht. In allen anderen Bereichen haben sie die gleichen Rechte wie Männer.
Unter ihnen stehen schließlich nur noch Fremde aus anderen Stämmen oder anderen Völkern, welche selten einmal in einem Stamm zu finden sind.
Die seltenen Verbrecher werden direkt aus dem Stamm verbannt und müssen entweder alleine einen Weg finden oder versuchen,
sich einem anderen Stamm anzuschließen.
Innerhalb eines Stammes kennt man sich gegenseitig und es wird nie jemand ausgeschlossen.
Dies erkennt man gut an den nächtlichen Versammlungen, wenn alle am Lagerfeuer sitzen und sich gegenseitig Geschichten erzählen,
während die Jäger ihre Beute verteilen, zu der erstaunlich viel Fleisch zählt, aber auch Beeren und andere Kräuter, welche im Wald gefunden wurden.
Die Männer sind untereinander gute Freunde, und wenn es nichts zu tun gibt, sitzen sie oft zusammen in den öffentlichen Gebäuden,
um zusammen zu trinken und zu speisen, während sich Frauen meistens in ihren Wohnhäusern versammeln.
Man trifft so gut wie nie einen weiblichen Angehörigen in einer Taverne oder in anderen öffentlichen Gebäuden, und werden dort allgemein nicht gerne gesehen.
Nur verheiratete Frauen können zusammen mit ihrem Partner ohne Probleme eintreten, Frauen, welche sich dort alleine befinden, werden meistens extrem abwertend
als Hure bezeichnet und schief angesehen, weil sie sich angeblich nicht für Liebe, Ehe, Treue interessieren und die Männer verführen wollen.
Das sie die Taverne so gut wie nie alleine wieder verlassen, verstärkt dieses Bild noch, aber die jeweiligen Männer erlangen dadurch auch kein hohes Ansehen.

Das Waldvolk und der Rest der Welt

Waldvölkler sind kein besonders kriegerisches Volk, aber im Krieg der Götter sind sie trotzdem dabei.
Sie verachten besonders die Bewohner der Vulkanlandschaften und der Wüste, sie gelten als Zerstörer des Lebens
und bringen nicht mehr als Tod. Immerhin ist diese Aussage fast berechtigt, in den heißen Gegenden ist das Überleben eines normalen Waldvölklers komplett unmöglich.
Einige Stämme führen besonderen Kontakt zu den Lichtwesen und den Wasserbewohnern, welche für das Leben stehen sollen.


Galachada

Äußeres

Ihre Feinde nennen sie meist nur "Die Grauen der Eismeere".
Der Körperbau eines Galachada ist sehr auffällig.
Ihr humanoider Oberkörper ist leicht bläulich und ist vor allem
an Händen und Armen mit Schuppen bedeckt.
Die Farbe der Haut hängt davon ab, wie warm die Umgebung ist, in der sie leben.
So sind die Galachada aus den kalten Eismeeren dunkelblau,
während die Strandbewohner an der Grenze zum Erdreich fast komplett weiß sind.
Ihre Haare sind immer blau oder grün, und werden stets lang getragen.
Die Augen haben fast immer Blautöne, nur selten sind sie Grün oder Gelb.
Der Unterkörper der Galachada stellen jedoch das Hauptmerkmal dar.
Anstatt einem Beinpaar besitzen sie den Unterleib einer Seeschlange.
Sie sind von Schuppen bedeckt, deren Farbe sich an die ihrer Haare anpasst.
Ihr Körper ist vor allem an das Leben im Wasser angepasst, jedoch können sie ebenso gut an Land überleben.
Neben Kiemen verfügen sie nämlich auch über spezielle Lungen, sodass sie an Land atmen können.
Normalerweise tragen sie keine Kleidung, Ausscheidungs- und Geschlechtsorgane werden von einem Hautlappen bedeckt.
Nur weibliche Galachada bedecken ihren Oberkörper mit einem Tuch, welches sie nicht beim Schwimmen behindert.

Herkunft

Die Galachada leben im Nordöstlichen Teil, der Eiswelt Galacha.
In den Eiswüsten findet man jedoch nur wenige ihrer Städte,
denn sie leben bevorzugt unter Wasser in den Buchten im Norden oder an der Grenze zum Erdreich.
Dort errichten sie große, prächtige Städte, welche für die meisten Fremden unerreichbar sind.
Man kann sie jedoch manchmal von der Oberfläche aus erkennen, da die Tairbh, aus denen die meisten Häuser bestehen,
das Licht spiegeln und zurückwerfen. In einer Stadt sind alle nötigen Gebäude vorhanden, von Händlern und Waffenherstellern
bis zu Gaststätten und Theater. Die Gebäude werden alle jeweils durch ein magisches Schild geschützt, sodass kein Wasser eindringen kann
und es von innen trocken ist.
Tairbh findet man nur an der Oberfläche unter dem Eis.
Deswegen werden oft kleine Dörfer um Tairbhminen erbaut.
Ein Teil des Tairbh wird vorort zum Bauen verwendet, aber das Meiste wird an die großen Städte geliefert.
Eine dritte Gruppe lebt an den Stränden direkt vor der Grenze des Erdreichs, die Loghap-Galachada.
Hier werden ihre Häuser aus Holz gebaut und befinden sich stets an Land, Tairbh ist ihnen hier fast unbekannt.
Die Lebensbedingungen sind hier anders, sie kennen das Feuer und seine guten Seiten,
jedoch wissen sie auch, das Feuer großes Unheil bringen kann und behandeln es mit Respekt.

Lebensweise

Die Galachada sind ein Volk der Krieger, angeführt vom Raja Lautan, dem König der Meere.
Ein Galachada hat allgemein eine harte Kindheit.
Die männlichen Galachada werden schon sehr früh von ihren Eltern getrennt
und in ein Lager geschickt, wo sie jeweils von einem Meister eine Ausbildung erhalten,
welche sich meistens an die ihres Vaters orientiert.
So werden Kinder von Soldaten in ein Soldatenlager geschickt, während
die Söhne von Minenarbeitern zu den Kolonien an Land geschickt werden.
Weibliche Galachada haben es um einiges einfacher, diese bleiben oft bei ihren Eltern
und lernen, wie man Nahrung findet, Kleidung herstellt und die Häuser in Ordnung hält.
Außerdem sind sie dafür verantwortlich, die Waffen herzustellen,
welche aus den vorhandenen Materialien bestehen, vor allem Stein und Tairbh.
Die Ausbildung ist meistens sehr hart, einige unvorsichtige Galachada kommen
sogar dabei ums Leben, aber nach ungefähr siebzehn bis zwanzig Jahren dürfen sie zurück
zu ihren Eltern. Dort werden sie meist freudig empfangen, jedoch bleibt das Leben hart.
Ständig müssen die Soldaten in den Krieg ziehen und Minenarbeiter verlassen
ihre Höhlen nur selten. Selbst großer Reichtum bringt ihnen keinen Vorteil,
sie können sich nicht einfach freikaufen und wenn jemanden das Leben nicht gefällt,
muss er entweder fliehen oder mit hohen Strafen rechnen, jedoch endet beides meistens tödlich.
Der Raja Lautan passt stets auf, das jeder Galachada seine Arbeit erledigt
und hat überall seine Spione.
Jedoch sind die Galachada nicht komplett gefühlslos, es entwickeln sich duchaus Freundschaften,
und einige Gruppen treffen sich regelmäßig in den Gasthäusern oder im Theater.
Geheiratet wird jedoch nur zum Zweck, Kinder zu bekommen, und den Partner kann man sich
in den meisten Fällen nicht selbst aussuchen.

Die Galachada der Kolonien führen ein sehr einfaches Leben, ein Dorf besteht nicht aus mehr als zehn Häusern.
Von den Bewohnern sind mindestens die Hälfte Minenarbeiter, die andere Hälfte Frauen und Kinder,
welche hier ausgebildet werden. Ihr Leben ist um einiges ruhiger und nicht ganz so hart,
da sie nur in kleinen Gruppen leben und sich so untereinander sehr gut kennen und verstehen.
Da die meisten Männer hier Minenarbeiter sind, bleiben die meisten Söhne in den Dörfern
und lernen direkt dort den Beruf und haben oft Kontakt zu ihren Eltern,
jedoch verbringen sie die meiste Zeit im Untergrund.

Die Loghap-Galachada führen im Vergleich zu ihren Verwandten ein deutlich entspannenderes Leben.
Sie ähneln in vielen Punkten den Waldvölklern, so wird den Jungen nicht vorgeschrieben,
welche Ausbildung sie machen müssen. Die Ausbildungen beginnen auch erst viel später,
bei einem Alter von ungefähr sieben Jahren und dauern zehn Jahre.
Die meisten werden zu Jägern und Kriegern ausgebildet und auch Mädchen nehmen an dieser Ausbildung teil.
So findet man auch viele weibliche Kämpferinnen.
Die Ältesten einer Stadt übernehmen hier meistens den Unterricht.
Allgemein sind Männer und Frauen hier gleichberechtigt und dürfen die selben Berufe ausüben,
die Loghap-Galachada sind auch um einiges sozialer.
Liebe ist hier kein Fremdwort, man kann selbst bestimmen, wann man wen heiratet,
und falls jemand stirbt, bekommt dieser eine angemessene Bestattung, anders als bei den Galachada im Norden.
Jedoch sind die Loghap-Galachada nicht so fortgeschritten wie die Verwandten,
so bestehen die Waffen nur aus einfachen Steinlanzen, die Holzhütten sind allesamt recht klein und einfach gebaut
und das Leben ist nicht ganz so organisiert.

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Enjeru

27, Männlich

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Re: Eigenes SW-Setting "Parlethion" (In Arbeit)

von Enjeru am 23.08.2013 15:38

@EinfachNurA

 

So schlecht klingen die Ideen nicht einmal.
Auf den Namen Umbreon bin ich halt gekommen, aufgrund des Wortes "umbra", welches ja Schatten auf lateinisch ist. Da passte die Abwandlung Umreon halt am besten ^^
Direkte Probleme werden die beiden von dir angesprochenen Völker nicht haben, denn die Luftleute besitzen natürlich auch mehr oder weniger Arme und Beine und können normal fliegen, und die Wasserleute können sich wie ganz normale Schlangen fortbewegen. Allerdings werden alle Völker in bestimmten Gebieten mal besser und mal schlechter klar kommen. (Ein aus Holz bestehender Waldvölkler hat natürlich ein paar Probleme, wenn er sich in der Nähe von Vulkanen aufhält, usw.) Ansonsten schonmal danke für das positive Feedback ^^

@SirPadras

Lass dir ruhig Zeit, ansonsten schon einmal danke

@Tarin

Ich schaue mal, wie ich die Gebiete gut darstellen kann. Ich werde die Tipps aber berücksichtigen ^^
Und mit dieser Welt wollte ich möglichst viele, untypische eigene Rassen erstellen.
Wieso und warum die Welt und die Lebewesen so aufgebaut ist, erklärt sich aber auch mehr oder weniger
in verschiedenen Hintergrundgeschichten.

@FrankVoigt

Eure Buttrigkeit,
mir liegt hier die Gentleman's Edition Revised vor.
Zum Thema Rassen entwickeln enthält sie ein paar Tipps und Richtlinien.
Zum Beispiel der Richtwert von 2 bis 4 Punkten für Rassenvorteile und deren Verteilung,
zusammen mit einigen Beispielvorteilen. Ich nutze sie als Vorlage und versuche, die Vorteile,
welche meine Rassen haben, auch in dieses Punktesystem einzubeziehen und möglichst zu balancen,
auch mit Nachteilen. Falls die englischsprachige Version aber mehr zu bieten hat,
würde ich mich sehr darüber freuen ^^

Antworten

Enjeru

27, Männlich

Beiträge: 17

Eigenes SW-Setting "Parlethion" (In Arbeit)

von Enjeru am 23.08.2013 00:16

Butter zum Gruße, liebe Nerdpol-Community ^^
Vor kurzer Zeit habe ich mir die Taschenbuchausgabe des Savage Worlds-Regelwerks gekauft und arbeite mich langsam, aber sicher in die Regeln ein.
Dabei baue ich nebenbei auch mein eigenes Setting mit auf und plane ein bisschen hin und her. Die Idee für meine Welt existiert auch tatsächlich schon seit Jahren in verschiedenen Zusammenhängen, sei es ein Foren-Rollenspiel, eine einfache Geschichte oder ein RPG-Maker-Spiel.
Daher ist es in einigen Punkten schon relativ fortgeschritten (in anderen vielleicht eher weniger) und aktuell soll es das erste Mal richtig umgesetzt werden in Form eines P&P-RPs. Ich möchte hiermit einfach mal meine bisherigen Ideen teilen, um ein wenig Feedback von Leuten mit mehr Erfahrung zu erhalten.
(Ich muss nämlich gestehen, das ich bisher eine einzige DSA-Runde hinter mir hatte, noch nie meisterte oder sowas in die Richtung, und mein ganzes P&P-Wissen durch Anguy und später durch die Streams kam, also mangelt es mir selber an Erfahrung.)

 

PARLETHION

( Karte )

Parlethion ist eine uralte Welt, die schon einiges miterlebt hat. Sieben verschiedene Völker leben auf ihr, jedes in sich einzigartig
und alle verschieden, aber doch gehören sie zusammen auf diese Welt. Es war allerdings nicht immer so ruhig,
denn alte Legenden berichten von einer Zeit des Krieges in der Vergangenheit, doch diese Geschichten liegen weit zurück
und kaum einer kann sich wirklich noch daran erinnern, ob diese Kriege stattfanden.
Es zählt das Hier und Jetzt, und in diesem Moment scheint die Welt friedlich zu sein.
Die sieben Völker leben miteinander auf dieser Welt, manche mehr, manche weniger verbunden.
Jedes dieser Völker verkörpert eines der Elemente, welche diese Welt bilden:
Erde, Wasser, Feuer, Luft, Licht, Dunkelheit, Geist.

Im Folgenden erkläre ich nun jede Rasse und ihre "Rassenfähigkeit", welche sie einzigartig macht.
Einige sind an einigen Stellen noch nicht ganz ausgereift, was verschiedene Dinge betrifft.
(Wichtig: Man bemerke das Fehlen von Klischeerassen wie Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Goblins, usw.)

Erde - Das Waldvolk
Die Waldvölkler bewohnen die Waldgebiete im südöstlichen Teil Parlethions.
Von anderen Völkern werden sie oft "Baumwesen" genannt, und so falsch ist diese Bezeichnung nicht einmal.
Die Haut ihres humanoiden Körpers besteht nämlich aus Holz und auch sonst haben sie viele Merkmale mit ihren großen Verwandten gemeinsam.
An sich sind sie ein ruhiges und soziales Volk. So zeichnen sie sich besonders durch ihre Lebensweise aus,
was regelmäßige Festlichkeiten und ähnliche Dinge beinhaltet.
Das besondere an ihnen, was ihre "Rassenfähigkeit" besonders macht, ist die "Chirugie".
Da sie - einfach formuliert - aus Holz bestehen, können sie sich selber beinahe problemlos verarzten (sofern sie nicht vollkommen unfähig sind).
Verletzungen können sie sich quasi einfach wegschnitzen. Sollte sich ein Waldvölkler übrigens im Bereich der Medizin weiter ausbilden,
erhält er auch das Wissen und die Fähigkeiten, um Operationen an Mitgliedern von ganz anderen Rassen durchzuführen.
[eine detaillierte Beschreibung der Waldvölkler existiert bereits, daher führe ich das hier nicht weiter aus]

Wasser - Galachada
Die Galachada, auch als "Grauen der Meere" betitelt, leben in ihrem Reich Galacha, nordöstlich in Parlethion.
Die dortigen Eiswüsten sind jedoch fast wie leergefegt, stattdessen leben sie unter der Wasseroberfläche in ihren
Unterwasserstädten. Mit einem besonderen Material, welches man nur dort findet, Tairbh genannt, bauen sie große Orte am Meeresboden.
Doch das Leben eines Galachada ist oft sehr hart. Sie werden unter fast diktatorischen Umständen von ihrem König Raja Lautan angeführt
und dienen seinen Zwecken ohne Widerstand. Ein Galachada wird schon früh von seiner Familie getrennt und zum Krieger oder Arbeiter ausgebildet.
Das Hauptmerkmal der Galachada ist übrigens wohl der schuppige, humanoide Oberkörper mit dem Unterkörper eines schlangenähnlichen Wesens.
Ihr gesamter Körperaufbau ermöglicht ihnen das problemlose Leben unter Wasser und macht sie auch beweglicher als manch andere Rasse.
Dieses Merkmal wird auch "Wasserschlange" genannt.
[von den Galachada existiert ebenfalls bereits eine detaillierte Beschreibung]

Feuer - Vulkoner
Die "Flammenden Felsen" leben im südwestlichen Teil von Parlethon, welcher von Hitze und Vulkanen regiert wird.
Vulkoner leben dort in ihren Stämmen am Vulkan unter Bedingungen, bei denen es kaum ein anderes Lebewesen aushalten würde.
Auf dem ersten Blick erinnern sie an große, felsenbedeckte (humanoide) Echsen. Ihre Arme und Beine sind besonders stark ausgebildet, allgemein
wirken sie unglaublich kräftig. Für dieses hohe Maß an Kraft musste allerdings die geistige Stärke ein wenig zurücktreten.
Was übrigens nicht heißt, das sie strohdumm sind. Nicht alle. Ihre Rassenfähigkeit wird "Animalismus" genannt und sorgt dafür,
das die Vulkoner noch brutaler werden. Denn wenn sie erst einmal ein wenig gereizt sind, haben sie die Möglichkeit, in eine Art Zorn- und Rauschzustand überzugehen. Sie werden sofort alles stehen und liegen lassen und alle guten Dinge vergessen. Der Vulkoner reißt dann seine Opfer auf allen Vieren nieder, mit allem was er hat, sei es Klauen oder Zähne. Mit einem wütenden Vulkoner ist nicht zu spaßen.

Luft - Helianer
Sie sind wohl die am wenigsten humanoide Rasse, stattdessen werden sie von vielen belächelt und "Fliegender Fellball" genannt.
Viel mehr sind sie auf dem Blick auch nicht: Geflügelte Fellbälle mit Armen und Beinen, vielleicht ein bisschen größer als ein Meter, und in fast
allen Farbvarianten. Allerdings steckt mehr hinter ihnen, als man denkt. Es gibt verschiedene Schichten bei den Helianern, welche sich vor allem aufgrund der Flügel unterscheiden. Während einfache Bauern einfache, kleine Flügelchen haben, besitzen Ritter, Adlige und andere wichtige Helianer große, prächtige Schwingen. Diese werden auch stets weitervererbt. Die eben erwähnten Ritter haben auch einiges drauf. Sie können nahezu perfekt mit Schwert und Schild umgehen und aufgrund der "Heliaschwingen", ihrer Rassenfähigkeit, fliegen und verschiedenste Luftmanöver durchführen.
Es ist noch wichtig, zu erwähnen, das die Helianer, welche im nördlichen Teil leben, dort ein besonderes Material zur Verfügung haben.
Sie besitzen nämlich ein Material, welches der Schwerkraft trotzen und schweben kann. Deshalb gibt es neben den vielen natürlichen schwebenden Inseln auch andere Gebäude in der Luft, meist geformt wie "umgedrehte Pyramiden". Auf dem Boden bauen sie allerdings auch wichtige Gebäude,
alles in allem auch sehr kunstvoll.

Licht - Aiden
Die "Glänzenden" leben im südlichen Teil von Parlethion, direkt an der Grenze zum Erdreich.
Mit ihren strahlend weißen Körpern wirken diese Wesen sehr anmutig und einschüchternd.
Grob erklärt sind sie groß, haben fast kunstvolle humanoide Körper und glänzen weiß. (Sie glitzern im Sonnenlicht.)
Sie sind wohl mitunter das friedlichste und sanftmütigste Volk von allen, da sie nie wirklich Schaden anrichten würden.
Und dies trotz ihrer Rassenfähigkeit, der "Heiligen Flamme". Denn dieses Feuer verschlingt seine Opfer nicht rücksichtslos,
sondern strahlt positive Energie aus und hat heilende Kräfte. Im "Normalzustand" kann ein Aiden mehr oder weniger Magie anwenden,
welche auf der Energie des Lichts basiert. Dies geht von heilen über blenden bis hin zu richtigen Kampfmöglichkeiten.
Allerdings können sich die Aiden, ähnlich wie die Vulkoner zuvor, auch in einen besonderen Zustand versetzen.
Ihr sonst strahlend weißer Körper hüllt sich in Flammen und färbt sich schwarz. Die vorher fast harmlos wirkende Lichtmagie
wirkt nun wie richtige Flammen und hat viele Anwendungsmöglichkeiten. Allerdings richtet dieses Feuer keinen Schaden an der Natur an,
sondern tut sogar das Gegenteil. Dort, wo ein Aiden hintritt, wird sicher wieder Gras wachsen.

Dunkelheit - Umbreon (nur ein vorläufiger Name, noch nicht "offiziell =P )
Die "Stählernden Meister" leben im Nordwesten von Parlethion in ihrem Land, welches so gut wie nie das Licht der Sonne erblickt.
Sie stehen nicht nur für Dunkelheit und Nacht, sondern auch für alles Metallische und Technische, was geschaffen werden kann.
Ein Umbreon hat beinahe etwas cyborg-ähnliches. Humanoide Wesen, deren Körper mysteriös metallisch wirkt und teilweise kunstvoll mit geweihartigen Auswüchsen verziert wird. Ihre Rassenfähigkeit "Architekt" gibt ihnen verschiedene, technische Möglichkeiten.
Als einzige Rasse können sie richtige Schusswaffen entwickeln und benutzen. Außerdem haben sie die zusätzliche Möglichkeit,
eine Art natürlich eingebaute Waffe an ihren Händen zu benutzen. Alternativ können bestimmte Waffen nach einer Art virtuellem Bauplan direkt vorort zusammengebaut und benutzt werden.

Geist - Feremene
Die "Weißen der Wüste" stellen somit die letzte Rasse dar.
Ihre Heimat, die große Wüste, befindet sich genau im Zentrum von Parlethion und ist wohl das größte, aber auch am wenigsten besiedelte Land.
Dies liegt vor allem an den schlechten Bedingungen. Sie sind das wohl menschenähnlichste Volk, im Prinzip unterscheidet sie vom Äußeren nur die hellen Haare und die helle Haut. Ansonsten sind Feremene allgemein gewandter und schneller als andere Wesen. Sie tragen keine Zweihänder und Plattenrüstungen, sondern bevorzugen eher Dolche und praktische Kleidung. Außerdem sind sie ein mehr oder weniger von Frauen dominiertes Volk. Angeblich soll der Anführer auch weiblich sein, allerdings ist dies eine ziemlich wirre Geschichte. Tatsächlich besitzen die Feremene bisher noch keine richtige Rassenfähigkeit, allerdings haben sie vorläufig den "Schattentanz". Es ermöglicht ihnen (im momentanen Stand), durch eine Verbindung zu den Geistern in einen besonderen Zustand zu gelangen, wo sie mehr Kraft über Gedanken haben und sich wie ein Schatten bewegen können.

So, dies war dann mal ein "grober" Einblick in meine Ideen, welche ich unbedingt mal teilen wollte, um etwas Feedback zu erhalten.
Es ist gar nicht so einfach, solche Pläne, wie ich sie habe, gut umzusetzen, aber ich hoffe mal, das ich hier ein paar Tipps etc. bekomme.
Das sind übrigens noch längst nicht alle Gedanken, hauptsächlich ging es mir um die Völker. Falls also noch Fragen vorhanden sind... Fragt. Und so

lg Enjeru

Antworten Zuletzt bearbeitet am 23.08.2013 00:17.
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