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The Unofficial Elder Scrolls RPG/Hangout/Roll20/SCHATTEN DER ZEIT(Off-air)
von kyoFINAL am 11.06.2017 22:29
Hallo Forum,
ich mochte mit euch das sogenannte "Unofficial Elder Scrolls Role-playing Game" bespielen.
Endlich habe ich ein System gefunden, dass die Funktionen und Atmosphäre der Elder Scrolls Games ausreichend abdeckt. Es ist noch nicht ganz fertig aber schon weit genug um spielbar zu sein.
SPOILER WARNUNG!
Wir spielen kurz nach den Ereignissen in Skyrim; Alduin wurde von den Drachenbluthelden besiegt, der Kaiser wurde von einem Unbekannten Assassinen ermordet und Skyrim ist noch immer im Bürgerkrieg. Das Drachenblut ist nach Solstheim aufgebrochen und ward seit dem nicht mehr gesehen. Drachen leben immer noch in den Bergen und die Thalmor unterdrücken Tamriel mit ihrer Rassistischen Herrschaft.
Wir spielen in Orsinium (Einer Provinz in Hochfels/High Rock), dieser Ort wird zum Großteil von Orks bewohnt. Der Julianische Ritterorden hat euch als Unterstützung angeheuert. Ihr seid nicht die Erfahrensten Helden aber auch keine Anfänger mehr, mit anderen Worten ihr habt schon das ein oder andere Abenteuer erlebt (3000 CP).
Eure Begleiter sind der Bretonische Ritterbruder Sir Roberto Darmone mit seinem Knappen Lukas, die Orkische Fremdenführerin Sharn und der alte Nord Tovar der als Forscher des Julianischen Ordens diese Reise Finanziert hat.
Der Julianische Orden handelt im Namen des Gottes Julianos (Gott der Logik und Vernunft). Der Orden geniest jedoch keinen sonderlich guten ruf bei den anderen Anhängern dieses Gottes, auf Grund der fanatischen und gnadenlosen suche nach Wissen und Technologie.
Eure Expedition ist auf der suche nach einem mächtigen Artefakt, in Form einer Schriftrolle...
Ich suche drei Leute die bereit sind mit mir das System zu entdecken. Die Chars können wir zusammen in Skype oder Hangout erstellen. Ich würde gerne in Roll20 spielen, vor allem wegen dem Würfeltool.
Mein Skype-Name ist: Peter Klo
Start: Freitag 23.06.2017 18:00 (Ab da jeden möglichen Freitag)
Dauer: Abenteuer (5-6 Sitzungen/ hängt aber auch von eurer Spielweise ab)
Regelwerk: The Unofficial Elder Scrolls RPG (Ähnlichkeiten mit Dark Heresy)
lg,
FINAL
Re: Rimari (Setting)
von kyoFINAL am 27.04.2017 21:15"Für Offensivmissionen wie: Raubzüge, Infiltrationen und Spionage nutzte der "Letzte Pakt"
noch unter der Herrschaft des Kaisers Kahman ein Heer aus Kriegsgefangenen,
die sie mithilfe von grauenhaften Zeremonien ihrer eigenen Erinnerungen und Entscheidungen entzogen.
Solche willenlosen Sklaven nannten die Andinen auch "Avatare".
Gehüllt in einheitliche rote Roben und weite Kaputzen, mit ihren Gesichtern verborgen hinter einer kupfernen Maske
werden mehrere Avatare von einem einzigen Mananutzenden vom Hauptquartier aus bewegt, dem sogenannten "Geist".
Je fähiger der Geist, desto mehr Avatare wird er bewegen.
Dies hat zum Vorteil, dass alle Avatare in der Hand eines einzigen Geistes,
ihr multiples Sichtfeld teilen und ein kollektives Bewusstsein haben.
Seit der Herrschaft des Kaisers Abara jedoch, ließ dieser die Befehligung von Avatartruppen aufheben.
Abara selbst war ein solcher Avatar der es geschafft hat sich zu befreien."
Re: Rimari (Setting)
von kyoFINAL am 16.04.2017 02:10Hallo Lauri,
zur Motivation der Erwachten: Die Erwachten sind nicht so Zentralisiert Organisiert wie es den anschein macht, von daher ist es schwer eine generelle Motivation zu formulieren. Für den einzelnen "Erwachten" bietet Üzen einfach nur eine Identität und eine Gruppe die Mutanten unterstützt und ihre Rachelust auf die die sie ausgestoßen haben befriedigt. Es gibt auch Mutanten die Üzen und seinen Lehren auf friedlichere weise folgen. Der Großteil der Mutanten wird verfolgt oder vernachlässigt und aus diesem Grund suchen sie nach einer Gruppe die gegen ihre „Unterdrücker" kämpft.
Aus der Sicht der Menschen sind die Erwachten aber nur Mörder, und der Text ist auch eher aus der Sicht eines Nichtmutanten geschrieben. Es gibt also viele Gründe warum sich Mutanten den Erwachten Anschließen und nur wenige Mutanten wissen was Üzen eigentlich plant. Ich wollte auch nur grob aufzeigen was die Fraktionen wollen.
wird es wiederkehrende npcs geben, wenn ja wie sind die ausgearbeitet?
Es gibt welche aber es kommt ganz auf die SC an welche sie treffen. Wenn es passt kann man ja mal das Abenteuer bespielen; ich will jetzt nicht alle aufzählen.
welchen lvl bereich deckt das alles eigentlich ab?
Es ist jetzt keine Globale Bedrohung wie die Maaren also lvl 1-5 oder 6 (kommt drauf an kann auch schon früher enden)
was ist mit den monstern? sind das eigene oder habt ich euch wo bedient?
Es gibt ein paar Monster zb Hybriden der Maaren die oftmals Spinnen mit anderen Wesen kreuzen. In Pathfinder gibt es aber auch viele Mischwesen die man benutzen kann.
vllt hab ichs überlesen, aber gibts auch ne art gemeinschaft aus "normalen" und mutanten, die sich zusammentun?
Der Bronzene Berg hat auch Mutanten unter seinen Reihen und außerhalb der drei Städte leben „normale" auch mit Mutanten zusammen, mal mehr mal weniger friedlich.
Re: Rimari (Setting)
von kyoFINAL am 15.04.2017 16:42Hier sind ein paar Hintergrund Informationen zu Scharlam und dem Abenteuer:
Herr der Mutanten
In der Provinz Scharlam kommt es, aufgrund der Kontamination der Risse, zu Fehlgeburten und Mutationen. Die Bevölkerung wird durch Krankheiten und Wahnsinn gepeinigt.
Um dieser Seuche Einhalt zu gebieten werden alle Infizierten aus den Städten und Dörfern verbannt.
Die Ausgestoßenen verbünden sich unter ihrem Führer Üzen Yadult. Er Predigt den „Mutanten" von seinen Visionen. Er sieht die Seuche als Strafe Nimrahs; seiner Meinung nach hat sich Nimrah selbst getötet um den Sterblichen seine Enttäuschung und Trauer zu zeigen.
Die Welt soll nun mit ihm vergehen.
Scharlam
Der Großteil des Abenteuers wird in Der Provinz Scharlam stattfinden. Die Provinz ist im großen und ganzen ein ebenes Ödland, lediglich im Süden gibt es Ausläufer des Rubinhöhen Gebirges.
Die größte Stadt der Provinz, Al-Nazir, ist eine der Wichtigsten Handelszentren Acchads; Die Helden werden dort auf eine schwer befestigte Großstadt in den Ruinen treffen.
Die Einwohner der Stadt werden Außenstehenden nicht freundlich gegenüber stehen. Aufgrund der Seuche wird die Stadt nur sehr dünn besiedelt sein. Die Anderen Städte und Dörfer leiden noch stärker unter den Problemen der Provinz, da sie nur schwach oder gar nicht befestigt sind.
Kampf gegen die Mutanten
Die Spieler werden mit einer Postapokalyptischen Welt konfrontiert. Sie müssen außerhalb der Städte mit der Gesetzlosigkeit der Ödnis klarkommen. Keine Autorität kann die Außengebiete im Zaum halten; Die Spieler werden Dort auf sich allein gestellt sein.
Die beiden größten Bedrohungen der Ebenen sind die Mutanten (oder, wie sie sich selbst nennen, Erwachte) und die Maaren. Es gibt noch eine Vielzahl anderer Bedrohungen in Scharlam, aber die meisten davon haben direkt oder indirekt mit den Mutanten oder Maaren zu tun.
Abenteuerhintergrund
Als die Risse entstanden rechneten viele mit dem ende der Welt, noch heute glauben viele Sterbliche dass die Welt ihr Ende erreicht hat; Es ist nur noch eine Frage der Zeit.
Die leidtragenden der Seuche werden von ihren ehemaligen Freunden, Familienangehörigen oder Herrschern aus ihren Zuhause vertrieben. Die Ziellos umherstreifenden Ausgestoßenen sind anfällig für die Hasspredigten des Religiösen Fanatikers Üzen Yadalt. Er nennt seine Jünger „Erwachte", sie sollen, für den toten Gott Nimrah, die Lebenden von dieser Welt erlösen.
Fraktionen
Scharlam Tribunal
Das Scharlam Tribunal regiert über die gesamte Provinz Scharlam. Das Tribunal steht unter Protektorat des Königstribunals. Die Drei Herrscher Schalams bilden sich aus den Vorstehern der Städte: Borum, Al-Nazir und Tanri'nin Isik. Prinz Salomon (Al-Nazir), Bin Narisa (Borum) und Hohepriester Kalon ( Tanri'nin Isik) haben die macht über die Provinz. Sie ernennen alle Emire die die Städte und Dörfer verwalten, sie wählen den Oberkommandierenden der Armee und garantieren die Unabhängigkeit ihrer jeweiligen Städte.
Der Bronzene Berg
Der Bronzene Berg ist eine unabhängige „Schutzmacht" die in den weiten Ebenen operiert. Die Städter halten diese Organisation für eine Verbrecherbande, die sich mit dem Mythos der Helfenden Hand Schutzgeld erschleicht. In der Tat hat der Bronzene Berg Ähnlichkeiten mit der Organisieren Kriminalität. Sie verlangen von den Schutzlosen Bewohnern der Ebenen Schutzgeld (oder wie sie es nennen „Steuern") und es gibt einige unbestätigte Gerüchte von Plünderungen und Sklavenarbeit.
Das Scharlam Tribunal toleriert die Organisation, den trotz allen Gerüchten und bösen Zungen, halten sie die Mutanten und Maaren auf Distanz. Der Bronzene Berg wird von Schizo Angeführt, eine Mysteriöse Person die nur von wenigen Auserwählten gesehen wurde, er soll ein Mächtiger Krieger sein und genießt ein hohes Ansehen unter seinen Anhängern, trotz seiner Zurückgezogenheit.
Die Erwachten
Die Ausgestoßenen Mutanten lassen sich durch die Reden des Charismatischen Fanatikers Üzen Yadalt radikalisieren. „Die Erwachten" ,wie sie sich nennen, sind die Größte Bedrohung in Scharlam, noch größer als die Maaren. Durch die weitreichende Kontamination wachst die Anzahl an Erwachten stetig. Die Erwachten wollen nur den Tod und die Zerstörung aller Zivilisieren Völker erreichen. Ihre Religiösen Überzeugungen stützen sich auf Üzens Visionen, die von der Zerstörung der Welt zeugen. Durch den Tod des Nimrah sind Größe teile der Welt in eine allgegenwärtige Unsicherheit gestürzt. Üzen ist davon überzeugt das nach dem Tod des Gottes Nimrahs die Welt von den Lebenden gereinigt werden muss.
Maaren
Die Maaren haben Scharlam, seit dem entstehen der Risse, im Auge. Sie ziehen umher und entführen und töten jeden den sie sehen. Die Maaren und die Erwachten gehen sich bei ihren Mordzügen größtenteils aus dem Weg. Wer sie Anführt ist unklar.
Scharlam
Scharlam ist ein ebenes Ödland, dem eine lange Leidensphase bevorsteht. Die Großen Städte der Provinz haben eine lange Geschichte, die jedoch vielen unbekannt ist. Al-Nazir ist der einzige Ort, Scharlamms, der der Außenwelt allgemein bekannt ist. Die anderen Städte und Dörfer haben nach dem Weltensturz an Bedeutung verloren. Schrlam ist für Außenstehende meist nicht mehr als eine endlose Ödnis aus dem sich Al-Nazir erhebt. Die Menschen die dort leben sind harte emotionslose Arbeiter, die sich mit den Widrigkeiten des Leben arrangiert haben.
Al-Nazir
Herrscher:
Prinz Salomon
Fraktion:
Scharlam Tribunal
Einwohnerzahl:
10.000 Menschen (vor der Mutantenkrise 25000 Menschen)
Beschreibung:
Al-Nazir wird von ihren Bewohnern als das Zentrum der Welt bezeichnet. Es ist eine Handelsmetropole und die inoffizielle Hauptstadt Scharlams.
Borum
Herrscher:
Bin Narisa
Fraktion:
Scharlam Tribunal
Einwohnerzahl:
5.000 Menschen (vor der Mutantenkrise 17.000 Menschen)
Beschreibung:
Borum war einst eine Arbeiterstadt die von vielen Bürgern Scharlams als Wirtschaftliches Zentrum neben Al-Nazir wahrgenommen wurde. Heute ist es nur noch eine belebte Ruine.
Tanri'nin Isik
Herrscher:
Hohepriester Kalon
Fraktion:
Scharlam Tribunal
Einwohnerzahl:
7.500 Menschen (vor der Mutantenkrise 10.000 Menschen)
Beschreibung:
Tanri'nin Isik war und ist das Religiöse Zentrum Scharlams. Die Bewohner dieser Stadt leben zurückgezogen und Isoliert von der Außenwelt. Die Stadt ist seit der Mutantenkrise vom Rest der Welt abgeschottet, sie wird ldeglich von Al-Nazir aus versorgt.
Sonstige Orte
Militärlager des Tribunals
Die Lager Aschi und Schira wurden nach dem ausbrechen der Mutantenkrise aufgebaut, um die Mutanten und Maaren von den Städten fernzuhalten und um die Autorität des Tribunals in den Ebenen aufrecht zu halten.
Die Drei bronzenen Festungen
Youyuan, Chouhen und Bishi sind die Festungen Des Bronzenen Berges. Die Organisation koordiniert dort ihre Operationen und verwaltet ihre Armee. Schizo und seine Männer marschieren schon seit Jahren zwischen den Festungen umher um neue Rekruten und Versorgungsgüter aufzunehmen.
Die Namenlosen Dörfer
Die Dörfen und Siedlungen Scharlams sind seit der Mutantenkriese Brutstädten für die Mutanten. Auch Maaren lassen sich dort nieder.
Besondere Orte
Alessa
Alessa ist eine Siedlung in den Ruinen Der Weiten Ebenen Scharlams, es ist ein Handelszentrum, dass vielen zwielichtigen Gestalten einen Unterschlupf bietet. Juran-Dasar herrscht über diese Siedlung, er wird wegen seinen seltsamen Magischen Fähigkeiten als Gott verehrt.
Alessa ist ein Handelsparadies, es wird alles angeboten was woanders verboten wäre, Exotische Waffen, Sklaven, Drogen, Prostitution, gefährliche Magische Gegenstände und so weiter.
Hexenberg
Der Hexenberg teilt den bergigen Südwesten von den flachen Ebenen. Die Erwachten besetzen dieses Gebiet. Es leben dort größtenteils Ausgestoßene und Mutierte Kreaturen.
Borum bildet die Spitze des Hexenbergs.
Re: Rimari (Setting)
von kyoFINAL am 14.04.2017 16:20Snikt hatte ja ein paar offene Regelfragen, aber trotzdem die sechs Arme sind ja keine Natürlichen Waffen, also wird so ein Char hohe mali bekommen. Asura sind aber auch überlegene Kämpfer, können aber dafür keine Magie wirken.
Das Ziel heißt: ÜZEN YADALT
Re: Rimari (Setting)
von kyoFINAL am 14.04.2017 14:48Hallo Lauri,
die Regeln haben wir kaum geändert, wir haben nur mehr Überlebensmechaniken hinzugefügt (zb: Krankheiten sind schwieriger zu heilen; Verletzungen haben mehr Konsequenzen; Geistige Stabilität).
Die Spielbaren Rassen sind bisher:
Oni: ST +4, INT -2, WE -2, CH -2; Dunkelsicht, Lichtempfindlichkeit, Wildheit
Deva: GE +2, INT +2, KO -2; Geschärfte Sinne, Devamagie (wie Elfenmagie)
Asura: KO +2, WE +2, CH -2; Sechs Arme, Keine Magie, Standfestigkeit
Andinen (Menschen): Attributswert +2; Bonustalent, Geschult
Nin'deva: GE +2, CH +2, KO -2; Geschärfte Sinne, Dunkelsicht, Lichtempfindlichkeit, Blindheit durch Licht, Zauberresistenz 6+Klassenstufe
Die "generischen" Namen sind finde ich ehrlich gesagt sehr gut ; es ist ja immer noch ein Fantasy Setting und man soll sich ja auch was bei den Namen vorstellen können.
Die Kampagne spielt in den 100 verbliebenen Tagen.
Die SC wissen natürlich nicht wie viel Zeit sie noch haben, es wird ihnen aber klar sein das sich die Welt ihrem Ende zuneigt.
Mit meiner Tischgruppe spielen wir in Scharlam, einer Region in
der die SC für die dort "herrschende" Autorität einen Kopfgeldauftrag annehmen (Der Name des Zieles könnte dir bekannt vorkommen ).
Re: Rimari (Setting)
von kyoFINAL am 13.04.2017 21:55
- Alte Karte
- Neue Karte
"Mahrad, die schwebende Heimat und uneinnehmbares Bollwerk der Asura ist umhüllt von einem Meer aus geladenen und bedrohlich knisternden Gewitterwolken, aus jenen die Asura ihre Energie gewinnen.
Gewappnet mit antiquitierter technologie ihrer vergangenen Zivilisation und Sturmbetriebener Mechanoiden geben die sechsarmigen Asura niemals nach ihren vertriebenen Gott "Ramah" Rächen zu wollen. Den Weltensturz erkennen sie daher als Rückschlag und zeichen höherer Macht."
"Ein gigantisches unterirdisches Netzwerk, begraben unter den Ruinen Acchads - hier befindet sich das namenlose Reich. Mögen sie äusserlich große Ähnlichkeiten zu ihren Vettern, den Deva, haben, so hat das Leben hier im Untergrund doch ihre Spuren an den Nin'deva hinterlassen. Blasse, fast gräuliche Haut und kahl geschorene Häubter kennzeichnen dieses junge Volk."
"Die blutrot gleißende Sonne über dem Kopfe des gefallenen Königreichs Acchads erschwert das Überleben enorm. Nicht nur ist es bei 70 Grad Temperaturen nahezu unmöglich ein Volk von diesem Ausmaß mit Nahrung zu versorgen, die hohen Temperaturen und die halsabschnürende Trockenheit in der Luft sorgen ebenso für Brände und Hitzeschläge. Reisenden empfiehlt es sich daher, unterkunft in den schluchten der Ruinen zu suchen, oder in der Schwärze der Nacht ihr Abenteuer fortzuführen - sollte man es schaffen der nächtlichen Ernte der Schwesternschaft zu entkommen."
Rimari (Setting)
von kyoFINAL am 13.04.2017 21:27
Hallo Forum,
ich möchte euch ein neues Setting/Kampagnenwelt vorstellen. Ein Freund von mir hat diese Dark Fantasy Welt geschaffen, und da sich schon einiges an Material angesammelt hat, dachte ich es könnte euch auch interessieren. Gespielt haben wir am Anfang mit eigenen Regeln, zu Zeit spielen wir aber mit Pathfinder Regeln (Natürlich ans Setting angepasst).
Ihr könnt ja mal ein paar Ideen äußern.
lg,
FINAL
"Das Spiel nennt sich Rimari, und spielt in einer Präapokalyptischen Welt mit dem Namen Andija.
Vor Rund 80 Jahren lebte eine Gottheit auf dieser Welt. Bodenständig und den Völkern nahe - nicht etwa eine bloße Idee, oder ein religiöses Konzept, sondern eine wahrhaftige Person in Menschenähnlicher Gestalt. Sein Name war Nimrah, nicht nur schuf er die Welt, in der er Seite an Seite mit seinen Anhängern lebte, er sorgte auch für eine scheinbar unerschütterliche Utopie. Es gab keine Kriege, Verbrechen oder Armut. Jeder lebte in einer perfekten Gesellschaft umgeben von fruchtbarem Land und einer maßlosen Idylle.
Irgendwann jedoch verschwand Nimrah und keines seiner Kinder vermag zu sagen, was mit ihm Geschah. Seit seinem Verschwinden jedoch, ist eine gewaltige Menge an Mana frei geworden, die göttliche Kraft. Dies hat nicht nur zu Folge, dass ein jeder sterblicher nun in der Lage ist, die Realität mithilfe metaphysischer Manipulation - auch "Magie" - zu verändern, sondern auch, dass Andija unter den unerbitterlichen Mächten dieser Energie buchstäblich zerreißt. Tatsächlich tun sich in unbestimmten Zeitabschnitten "Risse" im Raum auf. Ein finsterer, in seiner Beschaffenheit einem schwarzen Loch nicht unähnlicher Blitz erscheint, und jede Flucht scheitert kläglich. Den Regierungen der Welt, die sich gegen konstante Anarchie und Aufstände zu Verteidigen wissen ist Klar: Dieser Welt bleiben nicht mehr als 100 Tage. Nicht einmal ein Jahr, und auch der letzte Riss wird diese Buchstäblich Gottverlassene Welt verschlingen. Die starken Manakonzentrationen haben das Land krank gemacht. Wüsten leuchten von göttlicher Energie in sattem Rot und verstrahlen jeden der sich in ihm Bewegt. Wälder und Wiesen glühen in wirrem Blau. Das Mana in der Erde macht es unmöglich anzubauen und so herrscht eine starke ressourcen Knappheit.
Bewohnt wird die Welt seit jeher von den Erstgeborenen Nimrahs, "Deva". Einst stolze Kinder die Seite an Seite mit den anderen Völkern lebten, wird ein Großteil von Ihnen mittlerweile versklavt und geächtet - was ihrer einst priviligierten Fähigkeit zugrunde liegt, Magie zu gebrauchen noch bevor es die anderen Bewohner dieser Welt konnten. Zurückgezogen in den verzwicktesten und tiefsten Wäldern leben sie nun unter dem Deckmantel der Natur in dem Glauben, dass Nimrah zur Natur selbst wurde.
Den größte Gegenpol zu der Lebensweise der Deva stellen wohl die Asura dar. 6 armige, grummelige und vorallem technikaffine Gestalten, beheimatet im "Mahrad" - eine kolossale bronzene Stadt in den Wolken, angetrieben von uralter, arkaner Technologie, Fern von jeder Gefahr. Sollte man ihren Worten glauben schenken, so waren sie die aller Ersten, und wandelten noch auf dem Boden Andijas, bevor Nimrah die Welt überhaupt schuf. Für seine Lügen verachten die Asura den "falschen Gott", die Deva, und fürchten das Mana. Ein Wolkenwuchs - also ein Asura der auf Mahrad geboren ist, ist im Gegensatz zu anderen Völkern auch nicht in der lage, Mana zu wirken.
Menschen, auch Andinen genannt, sind das jüngste und vielseitigste aller Völker. Menschen die sich dem "letzten Pakt", also der weltgrößten Ordnung, und dem kläglichen Versuch verschrieben haben eine Regierung aufrecht zu erhalten, beheimaten das Reich von Acchad. Ein Königreich, und gleichzeitig eine Stadt, dass sich über einen ganzen Kontinent erstreckt. Doch dieses einst so kostbare Perl ist unter den nach den Folgen des Weltensturzes nun auch nicht mehr, als aschener Trümmerhaufen im Schatten seiner Vergangenheit.
Die Schwesternschaft der Maar ist wahrscheinlich die allergrößte intelligente Bedrohung der Welt. Der Hexenkult hat eine gewaltige Anhängerschaft, noch weit größer als die einzelnen Völker die sich ihnen Widersetzen. Gehüllt in finstere, seidene Roben, verfolgen die Hexen das Ziel, den von ihnen Tot erklärten Gott Nimrah wiederzuerwecken. Dazu ziehen sie auf "Ernte" indem sie jeglichen Lebewesen, bevorzugt mit einer Sichel, die Organe entnehmen und in schrecklichen Ritualen zu Mana zu verarbeiten, um aus jenem den gefallenen Nimrah neu zu formen.
Neben diesen Vier größten Allianzen, gibt es noch freie Völker wie die groben und wilden Oni, und andere Mutanten und Mischwesen - denn das Mana ist eine strahlungsähnliche allgegenwärtige Energie, die jeden Lebenden unheilbar Krank macht. Zudem kann sie Namensgebende miteinander genetisch verschmelzen, und albtraumhaufte Mischwesen erzeugen."
Re: Pathfinder Kampagne (Roll 20, Hangout, Offair)
von kyoFINAL am 06.05.2016 14:16So Leute die Guppe ist komplett, vielen dank für das interesse !