Rimari (Setting)

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kyoFINAL

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Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 13.04.2017 21:27

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Hallo Forum,

 

ich möchte euch ein neues Setting/Kampagnenwelt vorstellen. Ein Freund von mir hat diese Dark Fantasy Welt geschaffen, und da sich schon einiges an Material angesammelt hat, dachte ich es könnte euch auch interessieren. Gespielt haben wir am Anfang mit eigenen Regeln, zu Zeit spielen wir aber mit Pathfinder Regeln (Natürlich ans Setting angepasst).

Ihr könnt ja mal ein paar Ideen äußern.

lg,

FINAL


"Das Spiel nennt sich Rimari, und spielt in einer Präapokalyptischen Welt mit dem Namen Andija.

 

Vor Rund 80 Jahren lebte eine Gottheit auf dieser Welt. Bodenständig und den Völkern nahe - nicht etwa eine bloße Idee, oder ein religiöses Konzept, sondern eine wahrhaftige Person in Menschenähnlicher Gestalt. Sein Name war Nimrah, nicht nur schuf er die Welt, in der er Seite an Seite mit seinen Anhängern lebte, er sorgte auch für eine scheinbar unerschütterliche Utopie. Es gab keine Kriege, Verbrechen oder Armut. Jeder lebte in einer perfekten Gesellschaft umgeben von fruchtbarem Land und einer maßlosen Idylle.

Irgendwann jedoch verschwand Nimrah und keines seiner Kinder vermag zu sagen, was mit ihm Geschah. Seit seinem Verschwinden jedoch, ist eine gewaltige Menge an Mana frei geworden, die göttliche Kraft. Dies hat nicht nur zu Folge, dass ein jeder sterblicher nun in der Lage ist, die Realität mithilfe metaphysischer Manipulation - auch "Magie" - zu verändern, sondern auch, dass Andija unter den unerbitterlichen Mächten dieser Energie buchstäblich zerreißt. Tatsächlich tun sich in unbestimmten Zeitabschnitten "Risse" im Raum auf. Ein finsterer, in seiner Beschaffenheit einem schwarzen Loch nicht unähnlicher Blitz erscheint, und jede Flucht scheitert kläglich. Den Regierungen der Welt, die sich gegen konstante Anarchie und Aufstände zu Verteidigen wissen ist Klar: Dieser Welt bleiben nicht mehr als 100 Tage. Nicht einmal ein Jahr, und auch der letzte Riss wird diese Buchstäblich Gottverlassene Welt verschlingen. Die starken Manakonzentrationen haben das Land krank gemacht. Wüsten leuchten von göttlicher Energie in sattem Rot und verstrahlen jeden der sich in ihm Bewegt. Wälder und Wiesen glühen in wirrem Blau. Das Mana in der Erde macht es unmöglich anzubauen und so herrscht eine starke ressourcen Knappheit.

Bewohnt wird die Welt seit jeher von den Erstgeborenen Nimrahs, "Deva". Einst stolze Kinder die Seite an Seite mit den anderen Völkern lebten, wird ein Großteil von Ihnen mittlerweile versklavt und geächtet - was ihrer einst priviligierten Fähigkeit zugrunde liegt, Magie zu gebrauchen noch bevor es die anderen Bewohner dieser Welt konnten. Zurückgezogen in den verzwicktesten und tiefsten Wäldern leben sie nun unter dem Deckmantel der Natur in dem Glauben, dass Nimrah zur Natur selbst wurde.

Den größte Gegenpol zu der Lebensweise der Deva stellen wohl die Asura dar. 6 armige, grummelige und vorallem technikaffine Gestalten, beheimatet im "Mahrad" - eine kolossale bronzene Stadt in den Wolken, angetrieben von uralter, arkaner Technologie, Fern von jeder Gefahr. Sollte man ihren Worten glauben schenken, so waren sie die aller Ersten, und wandelten noch auf dem Boden Andijas, bevor Nimrah die Welt überhaupt schuf. Für seine Lügen verachten die Asura den "falschen Gott", die Deva, und fürchten das Mana. Ein Wolkenwuchs - also ein Asura der auf Mahrad geboren ist, ist im Gegensatz zu anderen Völkern auch nicht in der lage, Mana zu wirken.

Menschen, auch Andinen genannt, sind das jüngste und vielseitigste aller Völker. Menschen die sich dem "letzten Pakt", also der weltgrößten Ordnung, und dem kläglichen Versuch verschrieben haben eine Regierung aufrecht zu erhalten, beheimaten das Reich von Acchad. Ein Königreich, und gleichzeitig eine Stadt, dass sich über einen ganzen Kontinent erstreckt. Doch dieses einst so kostbare Perl ist unter den nach den Folgen des Weltensturzes nun auch nicht mehr, als aschener Trümmerhaufen im Schatten seiner Vergangenheit.

Die Schwesternschaft der Maar ist wahrscheinlich die allergrößte intelligente Bedrohung der Welt. Der Hexenkult hat eine gewaltige Anhängerschaft, noch weit größer als die einzelnen Völker die sich ihnen Widersetzen. Gehüllt in finstere, seidene Roben, verfolgen die Hexen das Ziel, den von ihnen Tot erklärten Gott Nimrah wiederzuerwecken. Dazu ziehen sie auf "Ernte" indem sie jeglichen Lebewesen, bevorzugt mit einer Sichel, die Organe entnehmen und in schrecklichen Ritualen zu Mana zu verarbeiten, um aus jenem den gefallenen Nimrah neu zu formen.

Neben diesen Vier größten Allianzen, gibt es noch freie Völker wie die groben und wilden Oni, und andere Mutanten und Mischwesen - denn das Mana ist eine strahlungsähnliche allgegenwärtige Energie, die jeden Lebenden unheilbar Krank macht. Zudem kann sie Namensgebende miteinander genetisch verschmelzen, und albtraumhaufte Mischwesen erzeugen."


 

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kyoFINAL

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Re: Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 13.04.2017 21:55

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"Mahrad, die schwebende Heimat und uneinnehmbares Bollwerk der Asura ist umhüllt von einem Meer aus geladenen und bedrohlich knisternden Gewitterwolken, aus jenen die Asura ihre Energie gewinnen.


Gewappnet mit antiquitierter technologie ihrer vergangenen Zivilisation und Sturmbetriebener Mechanoiden geben die sechsarmigen Asura niemals nach ihren vertriebenen Gott "Ramah" Rächen zu wollen. Den Weltensturz erkennen sie daher als Rückschlag und zeichen höherer Macht."

"Ein gigantisches unterirdisches Netzwerk, begraben unter den Ruinen Acchads - hier befindet sich das namenlose Reich. Mögen sie äusserlich große Ähnlichkeiten zu ihren Vettern, den Deva, haben, so hat das Leben hier im Untergrund doch ihre Spuren an den Nin'deva hinterlassen. Blasse, fast gräuliche Haut und kahl geschorene Häubter kennzeichnen dieses junge Volk."

"Die blutrot gleißende Sonne über dem Kopfe des gefallenen Königreichs Acchads erschwert das Überleben enorm. Nicht nur ist es bei 70 Grad Temperaturen nahezu unmöglich ein Volk von diesem Ausmaß mit Nahrung zu versorgen, die hohen Temperaturen und die halsabschnürende Trockenheit in der Luft sorgen ebenso für Brände und Hitzeschläge. Reisenden empfiehlt es sich daher, unterkunft in den schluchten der Ruinen zu suchen, oder in der Schwärze der Nacht ihr Abenteuer fortzuführen - sollte man es schaffen der nächtlichen Ernte der Schwesternschaft zu entkommen."

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Lauri7x3

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Re: Rimari (Setting)

von Lauri7x3 am 14.04.2017 00:48

erst mal cool, dass ihr (du, er) euch soviele gedanken gemacht habt. für mich, der amun re mit dir gespielt hat, kommen aber einige punkte relativ ähnlich vor: der mysteriöse "verschwundene" gott, die apokalyptische umgebung, und die sonderstellung von magie (nur halt diesmal umgekehrt).
interessant finde ich aber, dass die magie den menschen wohl wie radioaktivität schadet und so zu quelle von monstern wird. habt ihr euch da selbst neue monster ausgedacht oder bedient ihr euch da bei cthulu und pathfinder?
auch würde mich interessieren, ob das diesmal epic fantasy wird und ob, bzw wie fern ihr die pathfinder regeln abändert. (zb was ist mit chars die eigentlich in pathfinder nicht zaubern können?)
und natürlich muss ich mich zu den namen äußern (lol). also die geographischen namen finde ich relativ gut gelungen. aber die namen der protagonisten wirken auch diesmal für mich größtenteils generisch fantasy.
auch wenn ich mich einmal aus dem fenster lehen möchte und die kampagne darauf ausgelegt ist die sterbende welt zu retten:
wird der zeitdruck dieser geschätzen 100 tage eine rolle spielen? das fände ich zb, wäre ein cooler effekt, wenn er gut umgesetzt wird.


ps: falls du wieder betatester brauchst: ich bin dabei! ich hatte viel spaß mit amun re

Antworten Zuletzt bearbeitet am 14.04.2017 12:55.

kyoFINAL

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Re: Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 14.04.2017 14:48

Hallo Lauri,


die Regeln haben wir kaum geändert, wir haben nur mehr Überlebensmechaniken hinzugefügt (zb: Krankheiten sind schwieriger zu heilen; Verletzungen haben mehr Konsequenzen; Geistige Stabilität).

Die Spielbaren Rassen sind bisher:

Oni: ST +4, INT -2, WE -2, CH -2; Dunkelsicht, Lichtempfindlichkeit, Wildheit

Deva: GE +2, INT +2, KO -2; Geschärfte Sinne, Devamagie (wie Elfenmagie)

Asura: KO +2, WE +2, CH -2; Sechs Arme, Keine Magie, Standfestigkeit

Andinen (Menschen): Attributswert +2; Bonustalent, Geschult

Nin'deva: GE +2, CH +2, KO -2; Geschärfte Sinne, Dunkelsicht, Lichtempfindlichkeit, Blindheit durch Licht, Zauberresistenz 6+Klassenstufe

Die "generischen" Namen sind finde ich ehrlich gesagt sehr gut ; es ist ja immer noch ein Fantasy Setting und man soll sich ja auch was bei den Namen vorstellen können.

Die Kampagne spielt in den 100 verbliebenen Tagen.
Die SC wissen natürlich nicht wie viel Zeit sie noch haben, es wird ihnen aber klar sein das sich die Welt ihrem Ende zuneigt.

Mit meiner Tischgruppe spielen wir in Scharlam, einer Region in
der die SC für die dort "herrschende" Autorität einen Kopfgeldauftrag annehmen (Der Name des Zieles könnte dir bekannt vorkommen ). 

Scharlam.jpg

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Lauri7x3

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Re: Rimari (Setting)

von Lauri7x3 am 14.04.2017 15:54

6 arme? das ist ein bisschen sehr krass für schurken. ein messerstecher der auf lvl 1 6x1d8 hinterhältigen schaden macht.. das ist krasser als snikt.


ps. wie heißt das ziel denn?

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kyoFINAL

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Re: Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 14.04.2017 16:20

Snikt hatte ja ein paar offene Regelfragen, aber trotzdem die sechs Arme sind ja keine Natürlichen Waffen, also wird so ein Char hohe mali bekommen. Asura sind aber auch überlegene Kämpfer, können aber dafür keine Magie wirken.

Das Ziel heißt: ÜZEN YADALT

ZEN_YADALT.jpg

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Lauri7x3

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Re: Rimari (Setting)

von Lauri7x3 am 14.04.2017 17:35

gerade weil sie keine nat. waffen sind, zählt eine hand als haupthand und die anderen als offhand.der malus für alle waffen mit dem talent multiweapon figthing ist -2. das ist extrem stark, bei einem winzigen malus. der malus ist auch dahin wenn das ziel flankiert wird.

ps. wenn üzen yadalt das ziel ist.... sind die beiden welten dann verbunden?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 14.04.2017 17:39.

kyoFINAL

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Re: Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 14.04.2017 18:06

Nein die Welten sind nicht verbunden.

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kyoFINAL

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Re: Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 15.04.2017 16:42

Hier sind ein paar Hintergrund Informationen zu Scharlam und dem Abenteuer:

 

Herr der Mutanten

In der Provinz Scharlam kommt es, aufgrund der Kontamination der Risse, zu Fehlgeburten und Mutationen. Die Bevölkerung wird durch Krankheiten und Wahnsinn gepeinigt.
Um dieser Seuche Einhalt zu gebieten werden alle Infizierten aus den Städten und Dörfern verbannt.

Die Ausgestoßenen verbünden sich unter ihrem Führer Üzen Yadult. Er Predigt den „Mutanten" von seinen Visionen. Er sieht die Seuche als Strafe Nimrahs; seiner Meinung nach hat sich Nimrah selbst getötet um den Sterblichen seine Enttäuschung und Trauer zu zeigen.

Die Welt soll nun mit ihm vergehen.

Scharlam

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Der Großteil des Abenteuers wird in Der Provinz Scharlam stattfinden. Die Provinz ist im großen und ganzen ein ebenes Ödland, lediglich im Süden gibt es Ausläufer des Rubinhöhen Gebirges.
Die größte Stadt der Provinz, Al-Nazir, ist eine der Wichtigsten Handelszentren Acchads; Die Helden werden dort auf eine schwer befestigte Großstadt in den Ruinen treffen.

Die Einwohner der Stadt werden Außenstehenden nicht freundlich gegenüber stehen. Aufgrund der Seuche wird die Stadt nur sehr dünn besiedelt sein. Die Anderen Städte und Dörfer leiden noch stärker unter den Problemen der Provinz, da sie nur schwach oder gar nicht befestigt sind.

Kampf gegen die Mutanten

Die Spieler werden mit einer Postapokalyptischen Welt konfrontiert. Sie müssen außerhalb der Städte mit der Gesetzlosigkeit der Ödnis klarkommen. Keine Autorität kann die Außengebiete im Zaum halten; Die Spieler werden Dort auf sich allein gestellt sein.

Die beiden größten Bedrohungen der Ebenen sind die Mutanten (oder, wie sie sich selbst nennen, Erwachte) und die Maaren. Es gibt noch eine Vielzahl anderer Bedrohungen in Scharlam, aber die meisten davon haben direkt oder indirekt mit den Mutanten oder Maaren zu tun.

Abenteuerhintergrund

Als die Risse entstanden rechneten viele mit dem ende der Welt, noch heute glauben viele Sterbliche dass die Welt ihr Ende erreicht hat; Es ist nur noch eine Frage der Zeit.

Die leidtragenden der Seuche werden von ihren ehemaligen Freunden, Familienangehörigen oder Herrschern aus ihren Zuhause vertrieben. Die Ziellos umherstreifenden Ausgestoßenen sind anfällig für die Hasspredigten des Religiösen Fanatikers Üzen Yadalt. Er nennt seine Jünger „Erwachte", sie sollen, für den toten Gott Nimrah, die Lebenden von dieser Welt erlösen.

Fraktionen

Scharlam Tribunal

Das Scharlam Tribunal regiert über die gesamte Provinz Scharlam. Das Tribunal steht unter Protektorat des Königstribunals. Die Drei Herrscher Schalams bilden sich aus den Vorstehern der Städte: Borum, Al-Nazir und Tanri'nin Isik. Prinz Salomon (Al-Nazir), Bin Narisa (Borum) und Hohepriester Kalon ( Tanri'nin Isik) haben die macht über die Provinz. Sie ernennen alle Emire die die Städte und Dörfer verwalten, sie wählen den Oberkommandierenden der Armee und garantieren die Unabhängigkeit ihrer jeweiligen Städte.

Der Bronzene Berg

Der Bronzene Berg ist eine unabhängige „Schutzmacht" die in den weiten Ebenen operiert. Die Städter halten diese Organisation für eine Verbrecherbande, die sich mit dem Mythos der Helfenden Hand Schutzgeld erschleicht. In der Tat hat der Bronzene Berg Ähnlichkeiten mit der Organisieren Kriminalität. Sie verlangen von den Schutzlosen Bewohnern der Ebenen Schutzgeld (oder wie sie es nennen „Steuern") und es gibt einige unbestätigte Gerüchte von Plünderungen und Sklavenarbeit.
Das Scharlam Tribunal toleriert die Organisation, den trotz allen Gerüchten und bösen Zungen, halten sie die Mutanten und Maaren auf Distanz. Der Bronzene Berg wird von Schizo Angeführt, eine Mysteriöse Person die nur von wenigen Auserwählten gesehen wurde, er soll ein Mächtiger Krieger sein und genießt ein hohes Ansehen unter seinen Anhängern, trotz seiner Zurückgezogenheit.

Die Erwachten

Die Ausgestoßenen Mutanten lassen sich durch die Reden des Charismatischen Fanatikers Üzen Yadalt radikalisieren. „Die Erwachten" ,wie sie sich nennen, sind die Größte Bedrohung in Scharlam, noch größer als die Maaren. Durch die weitreichende Kontamination wachst die Anzahl an Erwachten stetig. Die Erwachten wollen nur den Tod und die Zerstörung aller Zivilisieren Völker erreichen. Ihre Religiösen Überzeugungen stützen sich auf Üzens Visionen, die von der Zerstörung der Welt zeugen. Durch den Tod des Nimrah sind Größe teile der Welt in eine allgegenwärtige Unsicherheit gestürzt. Üzen ist davon überzeugt das nach dem Tod des Gottes Nimrahs die Welt von den Lebenden gereinigt werden muss.

Maaren

​Die Maaren haben Scharlam, seit dem entstehen der Risse, im Auge. Sie ziehen umher und entführen und töten jeden den sie sehen. Die Maaren und die Erwachten gehen sich bei ihren Mordzügen größtenteils aus dem Weg. Wer sie Anführt ist unklar.

​Scharlam

Scharlam ist ein ebenes Ödland, dem eine lange Leidensphase bevorsteht. Die Großen Städte der Provinz haben eine lange Geschichte, die jedoch vielen unbekannt ist. Al-Nazir ist der einzige Ort, Scharlamms, der der Außenwelt allgemein bekannt ist. Die anderen Städte und Dörfer haben nach dem Weltensturz an Bedeutung verloren. Schrlam ist für Außenstehende meist nicht mehr als eine endlose Ödnis aus dem sich Al-Nazir erhebt. Die Menschen die dort leben sind harte emotionslose Arbeiter, die sich mit den Widrigkeiten des Leben arrangiert haben.

Al-Nazir

Herrscher:
Prinz Salomon

Fraktion:
Scharlam Tribunal

Einwohnerzahl:
10.000 Menschen (vor der Mutantenkrise 25000 Menschen)

Beschreibung:
Al-Nazir wird von ihren Bewohnern als das Zentrum der Welt bezeichnet. Es ist eine Handelsmetropole und die inoffizielle Hauptstadt Scharlams.

Borum

Herrscher:
Bin Narisa

Fraktion:
Scharlam Tribunal

Einwohnerzahl:
5.000 Menschen (vor der Mutantenkrise 17.000 Menschen)

Beschreibung:
Borum war einst eine Arbeiterstadt die von vielen Bürgern Scharlams als Wirtschaftliches Zentrum neben Al-Nazir wahrgenommen wurde. Heute ist es nur noch eine belebte Ruine.

Tanri'nin Isik

Herrscher:
Hohepriester Kalon

Fraktion:
Scharlam Tribunal

Einwohnerzahl:
7.500 Menschen (vor der Mutantenkrise 10.000 Menschen)

Beschreibung:
Tanri'nin Isik war und ist das Religiöse Zentrum Scharlams. Die Bewohner dieser Stadt leben zurückgezogen und Isoliert von der Außenwelt. Die Stadt ist seit der Mutantenkrise vom Rest der Welt abgeschottet, sie wird ldeglich von Al-Nazir aus versorgt.

Sonstige Orte

Militärlager des Tribunals

Die Lager Aschi und Schira wurden nach dem ausbrechen der Mutantenkrise aufgebaut, um die Mutanten und Maaren von den Städten fernzuhalten und um die Autorität des Tribunals in den Ebenen aufrecht zu halten.

Die Drei bronzenen Festungen

Youyuan, Chouhen und Bishi sind die Festungen Des Bronzenen Berges. Die Organisation koordiniert dort ihre Operationen und verwaltet ihre Armee. Schizo und seine Männer marschieren schon seit Jahren zwischen den Festungen umher um neue Rekruten und Versorgungsgüter aufzunehmen.

Die Namenlosen Dörfer

Die Dörfen und Siedlungen Scharlams sind seit der Mutantenkriese Brutstädten für die Mutanten. Auch Maaren lassen sich dort nieder.

​Besondere Orte

Alessa

Alessa ist eine Siedlung in den Ruinen Der Weiten Ebenen Scharlams, es ist ein Handelszentrum, dass vielen zwielichtigen Gestalten einen Unterschlupf bietet. Juran-Dasar herrscht über diese Siedlung, er wird wegen seinen seltsamen Magischen Fähigkeiten als Gott verehrt.
Alessa ist ein Handelsparadies, es wird alles angeboten was woanders verboten wäre, Exotische Waffen, Sklaven, Drogen, Prostitution, gefährliche Magische Gegenstände und so weiter.

Hexenberg

Der Hexenberg teilt den bergigen Südwesten von den flachen Ebenen. Die Erwachten besetzen dieses Gebiet. Es leben dort größtenteils Ausgestoßene und Mutierte Kreaturen.
Borum bildet die Spitze des Hexenbergs.

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Lauri7x3

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Re: Rimari (Setting)

von Lauri7x3 am 15.04.2017 23:31

Die Ausgestoßenen verbünden sich unter ihrem Führer Üzen Yadult. Er Predigt den „Mutanten" von seinen Visionen. Er sieht die Seuche als Strafe Nimrahs; seiner Meinung nach hat sich Nimrah selbst getötet um den Sterblichen seine Enttäuschung und Trauer zu zeigen.

Der Großteil des Abenteuers wird in Der Provinz Scharlam stattfinden. Die Provinz ist im großen und ganzen ein ebenes Ödland, lediglich im Süden gibt es Ausläufer des Rubinhöhen Gebirges. Die größte Stadt der Provinz, Al-Nazir, ist eine der Wichtigsten Handelszentren Acchads; Die Helden werden dort auf eine schwer befestigte Großstadt in den Ruinen treffen. Die Einwohner der Stadt werden Außenstehenden nicht freundlich gegenüber stehen. Aufgrund der Seuche wird die Stadt nur sehr dünn besiedelt sein. Die Anderen Städte und Dörfer leiden noch stärker unter den Problemen der Provinz, da sie nur schwach oder gar nicht befestigt sind

ohne es werten zu wollen, kommt mir auch das sehr bekannt vor, aus amun re

Die Erwachten wollen nur den Tod und die Zerstörung aller Zivilisieren Völker erreichen. Ihre Religiösen Überzeugungen stützen sich auf Üzens Visionen, die von der Zerstörung der Welt zeugen.

das scheint mir etwas plump. wieso sollten die leute es machen, wenn es nichts für sich selbst zu holen gibt. mir fehlt da etwas die motivation um alles zu töten und sich doch zu organisieren.

ein paar fragen hab ich noch:
wird es wiederkehrende npcs geben, wenn ja wie sind die ausgearbeitet?
welchen lvl bereich deckt das alles eigentlich ab?
was ist mit den monstern? sind das eigene oder habt ich euch wo bedient?
vllt hab ichs überlesen, aber gibts auch ne art gemeinschaft aus "normalen" und mutanten, die sich zusammentun?

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