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Finnfjord [OneShot]
von Snorri am 18.01.2018 07:37hejsan,
ich habe vor ein kleines Oneshot Abenteuer zu machen, dabei geht es diesmal um eine kleine Gruppe von Wikingerkindern die ihr Dorf Finnfjord retten sollen. Die Grundgedanken stehen und die meisten Pfeiler der Story, aber vielleicht hat hier ja jemand noch ein wenig Ideen wie das Ganze noch etwas verfeinert werden könnte ;)
Warnung: Alles was jetzt kommt ist natürlich SPOILER. Mitspieler oder auch Zuschauer die das Abenteuer ungespoilert anschauen möchten sollten also nicht weiter lesen.
Also die Story steht derzeit insoweit:
Die Männer des Dorfes sind gerade auf Viking, zuhause blieben daher nur die Frauen, die Alten und die Kinder.
4 dieser Kinder sind unsere Spieler. Hinzu kommt ausserdem ein NPC,der von der Mutter einem der Spieler aufgeschwatzt wird "nimm deinen Bruder mit". Dieser Bruder ist natürlich eine kleine Petze
Die Gruppe möchte für eine Freundin eine Puppe wiederholen, die ihr von einer gemeinen Kindergruppe aus dem nachbardorf abgenommen wurde. Diese Gruppe hat sich im Wald ein Lager gebaut. Eigentlich darf die Gruppe nicht so weit in den Wald hinein. (Müssen die Petze entweder überreden oder irgendwie ablenken)
Das Lager ist aus Stöckern und Steinen zusammengebaut, aus dem Lager selbst hört man Lachen. Es scheinen sich 3 Leute darin zu befinden, sowie eine Wache. (können sich entweder hereinschleichen oder einen Angriff starten)
Kurz vor Ende des kampfes taucht ein größeres Rudel Wölfe auf und die Kinder fliehen. Sollten sie schnell genug reagieren können sie auch die Puppe mitnehmen.
Die Wölfe verfolgen die Gruppe nicht und machen sich über das Knabberzeug im Lager her.
Verwundert über die Anzahl der Wildtiere sprechen sie mit dem Schamanen des Dorfes, alternativ hören sie es in einem Gespräch zwischen dem Schamanen und einer Dorfbewohnerin.
Der Gott der Jagd, Kardan, solle sich in eine Nymphe des Waldes verliebt haben. Eine sehr tierliebe und harmonische Person. Um ihr zu imponieren hing er seinen Bogen an den Nagel und gab sich nicht mehr mit dem jagen ab. Dadurch wurden die Wälder mit der zeit immer unsicherer. Das Dorf, das jedoch vom Wald und dem Fischfang lebt, steht jetzt vor einem Problem.
Die Kinder sollen Kardan wieder dazu bringen zu jagen.
Dafür müssen sie über die Regenbrogenbrücke, die des öfteren erscheint. Derzeit ist sie auf der Insel in der Nähe der Küste zu sehen.
Die Gruppe kann mit einem Boot nahe des Ufers gebracht werden. Doch sie müssen sich unter einer Decke verstecken, damit Unar, der Brückenwächter sie nicht vorher sieht. Die Gruppe muss sich daher überlegen wie sie an unar, dem Brückenwächter vorbeikommen können.
Sollten sie gesehen werden, müssen sie auf eine neue Gelegenheit warten.
(Möglichkeiten sind sich zu verkleiden, ihn abzulenken, oder schnell genug an ihm vorbeizukommen, dass er selbst die Brücke betreten muss. Denn Erwachsene - undgrollende Brückenwächter - sind zu schwer für die Brücke.)
Oben angekommen suchen sie nach Kardan. Treffen aber schnell auf seinen Bruder Dane. Dieser lässt sich selbst über Kardan aus und rät den Kindern, die beiden auseinanderzubringen, sodass Kartan sich wieder um die jagd kümmert. Sie sollten aber sehr aufpassen nicht erwischt zu werden, denn Kartan mag es gar nicht auf Fehler hingewiesen zu werden.
Dane bietet an die Kinder in etwas zu verwandeln das sie bestimmen können (jedoch nicht in Dane, denn er möchte keine probleme bekommen). Der zauber würde bis Mitternacht wirken, danach verwandeln sie sich zurück.
Alternativ zur Sabotage der Beziehung ist es auch möglich Kartan das viele Wild vor Augen zu führen, oder beispielsweise seine Göttermutter schimpfend bei ihm auftauchen zu lassen, die ihn zurechtweißt.
Sollten sie Dane helfen bekommen sie bei Erfolg von ihm noch ein Geschenk, sollten sie es schaffen ohne die beziehung zu zerstören schenkt ihnen die Nymphe etwas, nachdem sie herausfindet was Dane vorhatte.
Das ist so die Grundidee für die Geschichte. Ich bin mir sicher, dass sie noch ein wenig verfeinert werden kann. Hat vielleicht von euch jemand eine Idee was man noch bearbeiten/ hinzufügen könnte?
Schonmal danke im vorraus :)
Re: [DSA4.1]Atria - Team Abendrot
von Snorri am 22.03.2017 17:54unsere Gruppe kommt endlich wieder zusammen und steht nun vor einem Rätsel.
https://www.youtube.com/watch?v=POzdtNNUZiY
Re: [DSA4.1]Atria - Team Abendrot
von Snorri am 22.02.2017 18:20Team Abendrot und die Legende der bösen Bübin
Atria - Folge 7 "Die Legende der bösen Bübin"
Re: [DSA4.1]Atria - Team Abendrot
von Snorri am 08.02.2017 12:23Team Abendrot bekommt Zuwachs :)
Team Abendrot: Folge 6 - der Neue
Re: [Atria] Die Oase von Kelfir
von Snorri am 02.02.2017 15:49Granato ist ja wieder ein anderer Kontinent, der quasi durch deinen Charakter zwecks Backstory eingefügt wurde. ;)
Da ich mit dem Kontinent aber noch nicht wirklich vertraut bin hab ich den hier mal weggelassen. Atria bleibt ja erstmal ein Kontinent von dem ich 100% der Lore weiß ;)
ich habe schon überlegt ob sich die Gruppen irgendwann mal treffen, aber ich glaube die Glaubwürdigkeit der Welt würde dann darunter leiden, denn entweder müsste man das über eine Parallelwelt erklären, oder dass beide Gruppen die gleiche Aufgabe bekommen haben. Und ich glaube danach wäre dieser Effekt, dass eben beide Gruppen sich gegenseitig ein wenig beeinflussen nicht mehr ganz so gut durchführbar. Das müsste man mal schauen.
Naja, die Frage mit dem zweiten Meister ist natürlich dann auch schon irgendwo eine Herausforderung. Denn die Welt ist ja erst dann konsequent wenn auch der Meister konsequent nach der Lore und den bisherigen Ereignissen entscheiden kann. Eine gesamte Kampagne wie in Amber ist damit immer recht schwierig. Was ich mir aber gut vorstellen könnte wäre, das Ganze mit einer kleinen eher geleiteten Geschichte zu machen. In der üblichen offen gehaltenen Welt würde das nämlich ein reines Chaos werden ^^
Vielleicht könnte man die Oase von Kelfir ein wenig so stricken. Dann wäre da aber noch einiges an Arbeit nötig (da sich die Gruppen untereinander beeinflussen müssten beide Meister sehr gut improvisieren können um die neuen Ereignisse gleich einbauen zu können, ausserdem müsste man sich ja dann sehr beschränkenwas die Optionen der Spieler anginge, damit auch beide etwa gleich vorankommen )
Atria - was ist das eigentlich?
von Snorri am 02.02.2017 14:54hejsan,
da ich öfters hier mal meine Projekte mit [Atria] abkürze, wollte ich den Thread hier einfach mal nutzen Atria zu erklären.
Atria ist ein eigener Kontinent, der von mir in seinen Grundzügen gebaut wurde. Das heißt er begann als ein Low Fantasy Kontinent mit großteils Menschen als Bevölkerung und übersichtlicher Anzahl an Religionen und Kulten. Doch anders als beispielsweise Aventurische Abenteuer haben hier die Spieler einen großen Einfluss auf die Spielwelt. Ihre Entscheidungen beeinflussen auf Langzeit den Kontinent. Und zwar nicht nur über ein Abenteuer, sondern auch folgende Abenteuer.
Eine Gruppe vergeigt ihren Auftrag und lässt einen Vampirfürsten frei? Dann leidet das Land womöglich bald unter einem Vampirproblem das gelöst werden muss. Durch die Gruppe schließen 2 ehemalige befeindete Königreiche Frieden? Vielleicht entsteht daraus später sogar eine Allianz.
Atria ist quasi eine konsequente Open World.
Die Welt wird derzeit parallel bespielt in der 2 Gruppen die gleiche Kampagne bekommen, sich aber gleichzeitig auch frei in der Welt bewegen können. Dabei können die Entscheidungen der einen Gruppe auch schon die Erlebnisse der anderen Gruppe beeinflussen. So geschieht es, dass beide Gruppen sich gegenseitig Steine in den Weg legen oder aber auch die Aufgaben etwas angenehmer gestalten können.
Derzeit stehen folgende Gebiete:
Frostmarsch, ein eher kaltes Land, das von Nordmännern besiedelt ist. Ein eher kriegerisches Volk das auch öfter untereinander krieg führt. Vielleicht die einzige Möglichkeit sich in diesen Gefilden warm zu halten - bis auf den verbreiteten met natürlich.
Amber - ein zersplittertes Königreich das nun in 3 Teile zerfallenist. Die Kinder des ehemaligen Herrschers streiten sich seit Jahren um den Thron über des gesamte Land. Das land ist teilweise sehr religiös verwurzelt und hat einen eher typischen mitteleuropäischen Anteil.
- wird gerade bespielt (team Morgentau, Team Abendrot)
Bronneberg, ein eher bergiges Land und Zentrum des Kontinents.
Wüstlande, ein großes Gebiet in der viele unterschiedliche Wüstenvölker ihren Sitz haben. Nur wenige der Stämme wandern umher, da die Wüste viele Gefahren birgt. Wüstländer Reiter sind auf dem Kontinent als die gefährlichsten bekannt, da sie schon von Kindesbeinen an lernen Pferde zu lenken und aus vollem Gallopp zielsicher mit Bögen zu schießen.
- Kampagne ist geplant
Vanheim ist ein eher karges Land mit viel Tundra. Es ist das Heimatland der legendären Vanen: gehörnte Riesen. Sie verstehen sich sehr gut mit Frostmarschern, stehen orientalischeren Völkern aber eher abneigend gegenüber. Vanen sind auch bekannt für ihre Bullbrock Züchtung, sowie dem Fakt, dass sie auch des Öfteren Minotauren in ihren Reihen haben.
Amodran, ein Land das ursprünglich von Fremden eines anderen Kontinents aufgebaut wurde und sich nun ausgebreitet hat. Vielen kommen diese Leute befremdlich vor, doch bisher verhält sich das Volk friedlich.
Ebrela. Ein Land vieler Geheimnisse. Vieles in diesem Land ist nicht erforscht und noch weiß niemand was dort eigentlich vor sich geht.
Karte und Kontinent wird natürlich immer ein wenig der Ereignisse angepasst, das ist jetzt quasi die Ausgangslage.
das ist so die grobe Idee von Atria, ich glaube das reicht als eine Einleitung. Wenn ihr Fragen oder Anregungen dazu habt - immer her damit :)
[Atria] Die Oase von Kelfir
von Snorri am 02.02.2017 14:19Hejsan,
derzeit überlege ich sehr stark meine Spielwelt um eine weitere kleine Kampagne zu erweitern. (Gerade wird ja noch das zersplitterte Reich Amber bespielt und dadurch auch die Welt ein wenig verändert)
Das Setting der Kampagne soll folgendes werden:
Man spielt eine kleine Gruppe (werde vermutlich ein Maximum von 3 Spielern setzen) einer wüstländischen Gemeinschaft (der Name ist schon selbsterklärend, es ist eine Wüstenregion). Aufgrund eines Vorfalls wird diese Gemeinschaft dazu gezwungen die Oase von Kelfir zu verlassen und weiterzuziehen. Die Leitung dieser Gemeinschaft übernimmt dabei die Spielergruppe und muss dann entsprechend versuchen ihren Stamm in ein sicheres Gefilde zu bringen.
Das Ganze ist derzeit wie gesagt noch in Vorbereitungsphase. gerade bin ich also noch dabei Ideen zusammenzutragen.
Einige Entscheidungen dieser Gruppe werden ausserdem (wie jedes Atria Abenteuer) Teile des Kontinents beeinflussen können.
Ausserdem überlege ich noch auch diese Kampagne wie bereits die Amber Kampagne parallel mit 2 Gruppen zu spielen, wobei sich beide Gruppen gegenseitig durch Entscheidungen beeinflussen können.
Für Anregungen bin ich mehr als offen und natürlich wird sobald das Abenteuer fertig ist hier auch nochmal ein Spielergesuch geschrieben ;)
knollige Grüße
Snorri
Re: [DSA5] Atria - Team Morgentau
von Snorri am 01.02.2017 15:18Unsere Gruppe trifft nun in Lilienthal ein um jemanden aus dem Gefängnis zu befreien. Wie sie das schaffen? Seht selbst :)
Atria: Team Morgentau - Folge 12
Re: [DSA4.1]Atria - Team Abendrot
von Snorri am 26.01.2017 07:44Dieses Mal leider ein klein wenig verspätet, aber es geht weiter mit unserem Team Abendrot. In der fünften Folge finden unsere Leute ihr nächstes Reiseziel und stoßen auf das eine oder andere Hindernis.
Atria - Folge 5 "Ihr wollt nach Frühlingshof?"
Re: [DSA5] Atria - Team Morgentau
von Snorri am 18.01.2017 20:56Das geheimnis hinter der Tür öffnet sich nun endlich.
Atria: Team Morgentau - Folge 11