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Lars_de_Grey

45, Männlich

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Re: Wie lernt ihr Rollenspielregeln?

von Lars_de_Grey am 21.09.2013 17:12

Also ich lese mir das Regelwerk immer erst einmal durch. Falls mir bestimmte Sachverhalte unverständlich sind, versuche ich sie mir noch einmal gezielt vor Augen zu holen oder ein Beispiel zu finden. Wenn das Regelwerk absolviert ist, spiele ich ein paar Situationen durch, bei denen ich die Regeln / Regelfunktion) noch immer nicht ganz verstanden habe.

 

Damit sollte man dann für einen gemeinsamen Abend gerüstet sein. Der Rest ist, wie bereits gesagt wurde, "Lernen durch Ausprobieren." Einige Systeme bieten ja sogar gezielt Starterregeln an, die noch nicht das gesamte Regelpaket umfassen. Darauf sollte man dann auch mal ein Auge werfen.

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Lars_de_Grey

45, Männlich

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Re: CONTACT - Sie sind unter uns!

von Lars_de_Grey am 19.09.2013 14:02

Der folgende Beitrag enthält Meisterinformationen und Spoiler! Ihr solltet daher nur weiterlesen, wenn ihr das Senkrechtstarter Abenteuer definitiv nicht mehr spielen wollt.

Zum Lesen bitte den restlichen Post markieren.

Nachdem Omega die Alien-Funksignale von der Erdfunkstation Fuchsstadt identifiziert hatte, wurde ein Einsatzteam zusammen gerufen, welches sich mit einem Senkrechtstarter auf dem Weg zum Zielort machte. Dort angekommen, traf das Einsatzteam auf den sich bereits vor Ort befindlichen Agenten, der das Areal bereits observiert hatte. Ausserhalb der Sichtweite der Polizeistreife vor dem Haupttor, wurde sich noch einmal ein eigenes Bild gemacht, bevor das weitere Vorgehen geplant wurde.

Entgegen der Idee im Szenario eine Interaktion mit der Polizei anzustreben (welche in Wirklichkeit Kultisten sind), schlich das Team auf die Rückseite des Komplexes und öffnete mit Hilfe des Plasmaschneiders der Technikerin unbemerkt einen Durchgang im Maschendrahtzaun. Um die Situation ein wenig unklarer zu gestalten, traf in genau diesem Moment ein Zivilfahrzeug ein, deren Insassen sich mit der Polizei unterhielten, parkten und dann ins Haus gingen. Das Einsatzteam wurde im Rahmen der Ankunft nicht bemerkt.

Eine Sabotage des Trafohäuschens wurde nicht in Erwägung gezogen. Stattdessen knackte das Einatzteam das Schloss des Notausgangs an der Nordseite des Gebäudes und verschaffte sich so zutritt. Nun wurde langsam im Gebäude vorgerückt. Die Büroräume wurden inspiziert und aus dem Lagerraum einige an Material mit genommen, um später Personen fesseln zu können. Die dabei wahrgenommenen Stimmen der eingesperrten Belegschaft, die direkt verstummten, wurden erst für Feindkontakt gehalten und so ging das Einsatzteam in Stellung wartete. Da die Tür zum Nachbarraum nicht geprüft wurde und auch nach einigen Minuten keine weitere Aktion stattfand, zog sich das Einsatzteam zurück in den Flur.
Dort setzte es langsam den Weg um den Maschinenraum herum zum Haupteingang fort. Die zweite Möglichkeit in den Raum mit der eingesperrten Belegschaft zu gelangen wurde erneut nicht wahrgenommen. Stattdessen ging das Einsatzteam nun in den Maschinenraum.
*An dieser Stelle hatte ich schon echt bedenken, dass das Team das ganze Abenteuer ohne großartige Interaktion durchspielen würde, wenn sie den Kontakten weiter so beflissentlich aus dem Weg gehen würden.*

Die Treppe im Maschinenraum wurde nicht genutzt. Man wollte nun doch noch die Tür im hinteren Bereich erst überprüfen. Der Kontrollraum, welcher sich anschloss, war lehr. Die Tür in den Flur war geöffnet, was mit Skepsis zur Kenntnis genommen wurde, da bisher alle Türen geschlossen waren. Der Agent brachte sich an der Tür in Stellung und spinxte in den Flur. *An dieser Stelle habe ich die zufällige Begegnung mit einem Kultisten eingebaut, der gerade vom WC kam.* Der Kultist war aber noch zu beschäftigt damit seine Hose zu schließen und bekam so das Einsatzteam nicht mit. Der Agent machte einen Schritt zurück, zückte die Betäubungsspritze und wartete auf den "zurückkehrenden" Mann.
Der Zugriff durch den Agenten klappte zwar, nicht aber das Setzen der Spritze. Der Mann (Kultist) nutzte die Situation, riss sich los und rannte zurück in den Flur auf Raum 1 zu. An dieser Stelle wechselten wir in den Sequenzmodus.

Der Agent rannte geistesgegenwärtig hinter her, zog seinen Betäubungsstab und streckte den Fliehenden auf halber Strecke zu Raum 1 nieder. *Hier konnte man das erst Mal feststellen, wie wichtig ein hohe Sequenzwert ist. Denn der Agent konnte hier laufen, Waffe wechseln und einen Angriff durchführen, bevor der Kultist überhaupt an der Reihe war.* Der Soldat folgte in den Flur und lauschte, ob jemand den Vorfall bemerkt hatte. Er hörte, wie in Raum 1 die Gespräche endeten und die Musik leiser gedreht wurde. Er leitete diese Information an das Team weiter. Daraufhin schnappte er sich den betäubten Kultisten und trug ihn zurück in den Kontrollraum. An dieser Stelle gab der Anführer ein paar Befehle, den voraus liegenden Raum zu stürmen. Der Agent und der Soldat gingen neben der Tür des angestrebten Raumes in Stellung, während der Ufologe den Betäubten fesselte. Die Technikerin sicherte von der Flanke die Treppe und den Gang zum Haupteingang.

An dieser Stelle öffnete sich die Tür und ein Kultist wollte prüfen, ob etwas im Gang vorgefallen war. Nun aber war erneut der Agent dran, der den Kultisten direkt mit seinem Betäubungsstab wieder niederstreckte. Der Anführer rannte vom Kontrollraum in den Aufenthaltsraum und schrie die vermeintliche Belegschaft an, sich auf den Boden zu legen. Diese folgten der Anweisung aber nicht und zogen ihre Waffen. Nun war der Soldat an der Reihe, folgte ebenfalls in den Raum und streckte einen der Anwesenden mit einem kritischen Erfolg, gezielt auf das Bein direkt nieder (das Bein war direkt verkrüppelt). Nun war wieder der Anführer an der Reihe, wollte es dem Soldaten gleicht tun, erzielte einen kritischen Patzer und hatte eine Ladehemmung. Der Agent wechselt währenddessen zu seiner Pistole und wollte nun ebenfalls einen Schuss abgeben, wobei er seine Waffe fallen ließ (kritischer Patzer). Um die Situation weiter zu Gunsten des Einsatzteams zu beeinflussen, schoss der Soldat den nächsten Kultisten mit einem gezielten Schuss ins Bein direkt nieder.

An dieser Stelle ergaben sich die restlichen Kultisten und allen wurden die Waffen abgenommen. Die Verwundeten Gegner wurden mit erster Hilfe stabilisiert und dann befragt. Erst im Rahmen der Befragung wurde klar, dass es sich nicht um die Belegschaft handelte und diese wohl eingesperrt war. Weiterhin konnte man noch die Information bekommen, dass sich im Untergeschoss noch ein halbes Dutzend weiterer Kultisten aufhalten. Mit den erbeuteten Gebäudeschlüssel und Zugangskarten wurden die Kultisten nun im Ruheraum geknebelt und eingesperrt. *Die Wachen in Form der vemeintlichen Polizisten kamen nicht zu Hilfe, da das Gebäude als fensterlos beschrieben wurde und die Schussgeräusche mMn nicht bis nach draußen gedrungen waren.*

Die Belegschaft wurde nicht befreit, da man befürchtete, sie würden den Einsatz nur behindern. Sie sollten erst nach Abschluss der Mission befreit werden. Nun nahm das Einsatzteam die Treppe beim Kontrollraum nach unten. Das elektrische Schloss zum dahinter liegenden Funkraum wurde mit Hilfe einer Zugangskarte geöffnet. Nun folgte das zweite Feuergefecht, im Rahmen dessen fünf weitere, bewaffente Kultisten angeschossen wurde.
*An dieser Stelle mussten wir abbrechen. Diese Kultisten gehören zum harten Kern und werden trotz Verwundungen nicht aufgeben und bis zum Ende kämpfen. Ich bin gespannt, ob das Einsatzteam die ersten Vitalitätspunkte verliert und wie sie damit umgehen werden.*

Das Finale wird dann am nächsten Donnerstag ausgespielt. Ich bin gespannt, wie der Höhepunkt durch die Gruppe gemeistert wird!

Antworten Zuletzt bearbeitet am 19.09.2013 14:04.

Lars_de_Grey

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Re: CONTACT - Sie sind unter uns!

von Lars_de_Grey am 19.09.2013 13:20

Gestern Abend war es dann endlich soweit.

Das Abenteuer aus dem "Senkrechtstarter.pdf",welche auf der Webseite des Uhrwerk Verlags zum Download bereit steht, wurde von uns angespielt. Dabei handelt es sich um ein Einstiegsabenteuer mit vereinfachten Regeln und weniger Fertigkeiten. Alles im Sinne es kurzweiligen Einstiegs bzw. Reinschnupperns. 

Es gab genügend Interessierte um alle vorgeschlagenen Startcharaktere spielen zu können. Und so bestand das Omega Einsatzteam aus einem Anführer, einem Soldaten, einem Techniker, einem Agenten und einem Ufologen (Feldwissenschaftler).

Was kann ich also zum Rollenspiel sagen, ohne zu sehr auf das Abenteuer eingehen zu müssen?
Wer entweder UFO-Enemy Unknown oder aber X-Com Enemy Unknown kennt, kann sich in die Materie schnell hinein versetzen. Entgegen der Regelvorlage habe ich den Status Quo so dargestellt, dass nur ein geringer Teil des Teams wenige Infos über tatsächliche Ufos und Aliens haben. Der Rest wähnte sich bei einem Arbeitgeber angestellt, der ein wenig paranoid ist, dafür aber gut zahlt. Sie hatten bisher noch kein Alien bzw. Ufo leibhaftig gesehen.

Die Einsatzbesprechung kam bei allen Teilnehmern gut an, schließlich bereitete sie die Gruppe auf das Abenteuer vor und gab schon einige Informationen über das Ziel und die dortigen Aufgaben. Nachdem der Senkrechtstarter das Team an den Einsatzort gebracht hatte, wurde das Gebiet infiltriert. Eine Interaktion und damit der Einsatz von Fähigkeiten wurden anfangs durch das Team minimiert. Diese Situation ist natürlich vom Setting her abhängig, zeigt aber, dass die Organisation schon geheim agiert und man dies auch zum Auslassen von Kontakten nutzen kann.

Die im späteren Verlauf des Abenteuers stattfindende Konfrontation wurden bisher gut gelöst. ICH EMPFEHLE DIE SEQUENZWERT-DREHSCHEIBE AUF DER UHRWERK WEBSEITE AUSZUDRUCKEN UND ZU BASTELN! Diese hat unsere Kämpfe überraschend einfach gestaltet! Schnell war allen beteiligten klar, dass der Spieler mit dem höchsten Sequenzwert so lange dran ist, bis jemand anderes einen höheren Wert besaß. Von den verfügbaren Aktionen wurde im Rahmen der Konfrontation zwar nur wenige genutzt, diese jedoch mit unterschiedlichen Modifikatoren.
Modifikatoren fließen bereits in die Aktion des Handelnden ein, so dass im Großen und Ganzen von Reaktionären Proben abgesehen werden. Beispielsweise erhält der Schütze einer Waffe bereits einen Modifikator für Lichtverhältnisse, Deckung und Bewegung eines Ziels. Trifft er, wird der Schaden noch mit der Rüstung verglichen und direkt gemäß Regeln angerechnet und nicht noch durch Proben reduziert. Dies vereinfacht die Kampfsequenz deutlich gegenüber Shadowrun. Das Einsteigerszenario verwendet hierfür auch vereinfachte Regeln. So wirkt sich z.B. die Entfernung genauso wenig aus, wie eine mögliche Streuung. Da die Waffen im Einzelfeuer eingesetzt wurden, hatten wir auch keine Schwierigkeiten mit Auto- oder Salvenfeuer.

Die Abhandlung der Initiative im Sequenzwert kann ich bisher nicht abschließend bewerten. Bisher ist sie mir nicht negativ aufgefallen. Wenn ein Charakter trainiert ist und einen höheren Wert hat, kann ich schon nachvollziehen, warum seine Reaktionen (Aktion) schneller sind, als von jemand der ungeübt ist. (Wer hier mehr wissen will, sollte sich die später folgenden Meister Informationen durchlesen (Vorsicht Spoiler Alarm!).)

Fazit:
Ich bin bisher überrascht, wie schnell die Regeln aufgenommen werden. Da die Sequenzwerte erst im Konflikt greifen, kann man davor und danach ziemlich entspannt Rollenspiel betreiben. Durch die Hilfsmittel (Drehscheibe) wusst jeder sehr schnell, wer wann dran ist. Die Rollen konnten sehr gut getrennt und ausgespielt werden (was aber auch von der Gruppe abhängt). Die Reduzierung des Umfangs an Kampfregeln haben den Einstieg sehr einfach gestaltet. Getreu dem Motto lerne erst einmal die Basisregeln und beschäftige dich später mit den Details.
Es bleibt aber abzuwarten, wie sich die vollumfänglichen Kampfregeln auswirken. Ich bin hier aber zuversichtlich, dass auch diese von der Gruppe recht schnell gelernt werden.

Mehr fällt mir gerade nicht mehr ein zusagen. Wenn ihr Fragen habt, fragt!

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Lars_de_Grey

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Re: Shadowrun 5

von Lars_de_Grey am 19.09.2013 12:43

Jetzt wo du die Regelpassagen zitiert hast, kann ich natürlich den Hintergrund verstehen. Ein Headset für ein Handy nutzt heute auch Bluetooth und ist nicht mehr zwingend per Kabel anzuschließen. Vielleicht liegt es auch an meiner persönlichen SR Historie. Als ich die ersten Shadowrunromane in den 90er gelesen habe, war an die großartige WiFi Welt nicht zu denken. Aus dieser Zeit rührt noch mein Verständnis von Smartlink.
Trotz allem finde ich es wichtig, dass man diese Onlineverbindung nur optional macht! Denn auch heute muss nicht alles WiFi erfolgen.

Bei Cyberware sehe ich es nicht wirklich so wie es in den Regeln beschrieben ist bzw. ich kann es nicht nachvollziehen. Wie bitte, soll diese Cyberholster funktionieren und warum ist es dabei auf WiFi angewiesen und nicht einfach auf mechanische Funktionen (welche weitaus weniger anfällig für Fehlfunktionen sind)?

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Lars_de_Grey

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Re: CONTACT - Sie sind unter uns!

von Lars_de_Grey am 18.09.2013 12:52

So, nachdem die Urlaubszeit vorbei ist, konnte ich meine Shadowrungruppe vollständig dazu gewinnen, dass Contact System einmal auszuprobieren. Zu diesem Zweck spielen wir heute Abend das Senkrechtstarter Szenario. Also stay tuned für Erfahrungen und Ergebnisse.

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Lars_de_Grey

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Re: Shadowrun 5

von Lars_de_Grey am 18.09.2013 12:50

Ich muss gestehen, dass mir das mit "immer online" nicht zusagt! Warum muss ein Smartlink System online sein, wenn es eine Verbindung zwischen Implantaten im Körper und der Waffe in der Hand ist?
Das Gleiche mit Cyberware ... Hat mein Cyberarm eine ständige online Statusüberwachung, die mir im Falle eines Ausfalls bescheid gibt? ^^ Bzw. brauch ich das denn?

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Lars_de_Grey

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Re: DSA 5 heute angekündigt

von Lars_de_Grey am 10.09.2013 16:04

@AnguyX:
Der Zwerg ist doch der von Zarathustra genannte Hofkünstler, der gerade das Bild malt und nicht zu sehen ist!

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Lars_de_Grey

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Re: DSA 5 heute angekündigt

von Lars_de_Grey am 09.09.2013 10:59

Also, wenn ich mir das Cover der neuen Edition anschaue, stellen sich mir folgende Fragen.

Rennt man immer mit gezückten Waffen durch die Wildnis? Wenn ja, ist das nicht ein bischen anstrengend?

Sollte diese Gruppe tatsächlich etwas Unvorhergesehenes erwarten (Überfall, Begegnung, etc.), würden sie sich dann nicht anders positionieren? Oder sind sie einfach "ober-cool" und schrecken Begegnungen mit dieser Coolness ab?

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Lars_de_Grey

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Re: [Modifikation] Der Gaukler von Jusa inkl. Spielbericht

von Lars_de_Grey am 27.08.2013 08:10

Bei dem Abenteuer handelt es sich um genau jenes, welches ich mit Koali als Meister gespielt habe.

Spontan würde ich auch sagen, dass es unnötig hier noch einen weiteren Twist einzuführen. Wir sind in unserer Runde auch so erst einmal über den Jahrmarkt geschlendert und sind hier und da eingekehrt. Auf der anderen Seite glaube ich, dass die Geschichte genau so offensichtlich gespielt werden sollte, wie sie angelegt ist. Wir hatten als Anfängergruppe auch so unseren Spaß bzw. unseren Horror.

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Lars_de_Grey

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Re: Kommata und Groß- und Kleinschreibung

von Lars_de_Grey am 16.08.2013 08:42

Vielen Dank, dass das hier mal angesprochen wird!
Es gab hier ja einen bestimmten User der weder Wert auf Groß- und Kleinschreibung noch auf Satzzeichen wert gelegt hat. Das tat richtig weh beim Lesen.
Da ich selber Fehler mache, gestehe ich diese natürlich auch anderen zu. Wenn hier jedoch die Forenregeln einfach ignoriert werden, geht mir der Hut hoch!

Mein Lieblingsbeispiel:
Ich habe Liebe genossen in Moskau!
Ich habe liebe Genossen in Moskau!

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