Regelfragen (KFKA)

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Samson

39, Männlich

Beiträge: 37

Re: Regelfragen (KFKA)

von Samson am 26.04.2015 17:58

Zur Frage von Saren:

Frage: Personen können sich ja durch Felder bewegen, in denen ein anderer Verbündeter steht, theoretisch sogar durch eine ganze Reihe. Allerdings dürfen sie nicht auf diesem Feld stehen bleiben. Was passiert, wenn durch ein Talent wie "Kein Vorbeikommen", die Bewegungsaktion unterbrochen wird mit der sich der Verteidiger z. B. aus einem Feld mit einem Verbündeten in ein anderes Feld mit einem anderen Verbündeten bewegen möchte? Es können ja nicht zwei Personen auf dem gleichen Feld stehen, aber die Person kann sich auch nicht wegbewegen und liegt auch nicht auf dem Boden.

Dann bleibt er auf dem ersten freien Feld der Bewegung stehen. Was bedeuten kann das dadurch der Char garnicht bewegt wird aber er trotzdem eine Bewegungsaktion genutzt hat. 
Es werden keine anderen Spieler oder NSC´s verschoben. 
Beispiel Ein 5Felder langer Gang 1Felder breit:
"Char1" möchte sich durch ein freies Feld dann zwei Kameraden und einen Gegner bewegen. Also benötigt er eine Bewegung von 5 Feldern um hinter den Gegner zu kommen. Wir er vom Gegner aufgehalten so rückt er nur ein Feld vor und steht nun direkt hinter seinen Kameraden.

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Zachill

35, Männlich

Beiträge: 305

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 08.05.2015 16:06

Neue Frage:

Das wirken eines Zaubers aus einen Zauberstab (Wand or Staff) - provoziert ein Gelegenheitsangriff oder nicht?

Ich habe zwei Aussagen gefunden:
-Im deutschen Regelwerk (z.B. S. 495) steht, dass es kein provoziert.
-Auch S. 183 schreibt, dass die Aktivierung ohne verläuft.

Im englischen aber habe ich auch diese Ausage gefunden:

Spell Completion Items Activating a spell completion item is the equivalent of casting a spell. It requires concentration and provokes attacks of opportunity. You lose the spell if your concentration is broken, and you can attempt to activate the item while on the defensive, as with casting a spell.

Gelegenheitsangriff oder nicht?

Habt ihr fragen zu Pathfinder?
Kennt euch gut mit den Regeln aus?
Wollt Auslegung zu Spezialfällen lernen?
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VincentShine

36, Männlich

Beiträge: 224

Re: Regelfragen (KFKA)

von VincentShine am 08.05.2015 16:22

Activation: Wands use the spell trigger activation method, so casting a spell from a wand is usually a standard action that doesn't provoke attacks of opportunity. (If the spell being cast has a longer casting time than 1 action, however, it takes that long to cast the spell from a wand.)

Quelle: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wands

das ganze Wird normalerweise aktuell gehalten.

in Kürze: Nein tut es nicht.

spell completion items sind primär Scrolls, die provozieren Aoo.

Spell Completion: This is the activation method for scrolls. A scroll is a spell that is mostly finished. The preparation is done for the caster, so no preparation time is needed beforehand as with normal spellcasting. All that's left to do is perform the finishing parts of the spellcasting (the final gestures, words, and so on). To use a spell completion item safely, a character must be of high enough level in the right class to cast the spell already. If he can't already cast the spell, there's a chance he'll make a mistake. Activating a spell completion item is a standard action (or the spell's casting time, whichever is longer) and provokes attacks of opportunity exactly as casting a spell does.

Quelle: http://www.d20pfsrd.com/magic-items#TOC-Creating-Staves

Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.05.2015 16:26.

Zachill

35, Männlich

Beiträge: 305

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 08.05.2015 21:04

Danke, danke.
Dann kann ich also ein Barde machen, der in einer Hand ein Zauberstab mit Feuer und in der anderen Hand ein Zauberstab mit Heilung hat. Wenn er nur diese benutzt, dann bekommt er keine AoO.
Genauso könnte ein beliebiger Zauberer ein Stab bauen um einfach den AoO zu entgehen.
Hört sich sehr stark an...


Eine Andere Frage:

Die Menschen haben ein Talent "Fast learner", mit dem man +1HP und +1 Skill bekommt. Kann man dann nicht den anderen favored-class-bonus nehmen? (z.B.: +1 HP, und +eine extra Formel für den Alchemisten)

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VincentShine

36, Männlich

Beiträge: 224

Re: Regelfragen (KFKA)

von VincentShine am 08.05.2015 22:52

Stäbe sind sehr teuer wenn sie höher sind als Grad 1 oder maximal 2, was den Nutzen stark einschränkt. Die meisten, die optimieren kaufen nur sehr effektive Grad 1 Zauber als Stäbe (wie zB leichte Wunden heilen, magierrüstung oder Schmieren, beliebt ist auch Monster herbeizaubern 1 zum Fallen auslösen ect.)

zur anderen Frage:
Benefit: When you gain a level in a favored class, you gain both +1 hit point and +1 skill rank instead of choosing either one or the other benefit or you can choose an alternate class reward.

So wie die Fähigkeit formuliert ist, kann man nur entweder +1 HP und +1 Fertigkeitspunkt ODER die alternative Klassenfähigkeit wählen nichts gemischtes. Ich würde es aber unter umständen als SL dennoch erlauben, von der Formulierung her ist es aber ziemlich eindeutig, dass es nicht geht.

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Zachill

35, Männlich

Beiträge: 305

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 09.05.2015 16:56

Und weiter zur meiner charaktererstellung:

Was bringt mit effektiv die Intelligenz 6 bei ein Tiergefärten? (Nature Oracle bekommt eins)
Kann es reden? Welche Sprachen? Komplexe Handlung durchdenken?
Weitere Fähigkeitsränge bekomme ich erst dazu, wenn die IN bei 12 ist, sonst nur 1 p.L. (Ich würde die Beschreibung bei den Druiden so deuten)
Ich kann bei IN 3+ Fertigkeitsränge in alle Fertigkeiten verteilen. Auch in Sprachenkunde und Wissen?

Habt ihr fragen zu Pathfinder?
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Antworten Zuletzt bearbeitet am 09.05.2015 18:42.

Zachill

35, Männlich

Beiträge: 305

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 20.05.2015 17:47

Geich noch eine Frage hinterher, während ihr noch über die vorherige grübelt:

Wenn ich z.B. als Waldläufer ein Tiergefärte bekomme, und danach als Druide weiter aufsteige, kann ich mir dan aussuchen den Gefärten zu übernehmen, sodass er weitere Level aufsteigt, oder muss ich ein neuen Tiergefärten nehmen? 

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Neuntausend

38, Männlich

Beiträge: 74

Re: Regelfragen (KFKA)

von Neuntausend am 28.05.2015 14:39

Die Regeln bezüglich Tiergefährten scheinen mir etwas schwammig zu sein. So wie ich das verstehe, hängt es weitestgehend vom SL ab, was dein intelligentes Tier kann und nicht kann. Hier mal meine Auffassung:

Mit hohen IN Werten bekommt das Tier prinzipiell erstmal mehr Fertigkeitenpunkte. Ab IN 3 bekommt es seine erste Sprache. Das heißt aber nicht, dass es sprechen kann, denn in der Regel haben Tiere nicht die Anatomie (Zunge, Stimmbänder...) um Worte zu Formen. Ein Papagei oder Rabenvogel mag zwar in der Lage sein, Worte zu imitieren, aber es bleibt nur eine Imitation. Allerdings kann das Tier, sofern es ein Gehör hat sehr wohl in der Lage sein, eine Sprache zu verstehen. Und je nachdem wie hoch der intelligenzwert ist, könnte ich mir auch vorstellen, dass man mithilfe von "mit Tieren sprechen" durchaus auch komplexe Themen mit so einem Tier besprechen kann, und es auch komplexere Pläne und Herangehensweisen versteht.

Als Spielleiter würde ich da allerdings gern Rollenspiel sehen wollen. Das Tier lernt seine erste Sprache wie ein Kleinkind, schließlich kann es nicht aus Büchern oder durch Übersetzung aus anderen Sprachen eine neue Sprache lernen - bevor es seine erste Sprache kennt, hat es einfach keinen Begriff für "Mensch" oder "Tisch".

Was Talente angeht, so sagen die Regeln aus, dass Tiere nur Talente aus der Liste für Tiere wählen "sollten", aber nicht müssen. "Manche" Talente können sie aber nicht einsetzen, so zum Beispiel "Umgang mit Kriegswaffen", ich finde aber keine Regel, die besagt, welche Talente genau das sind und warum ein Tier sie nicht einsetzen können sollte. Es ist also recht schwammig. Meiner Auffassung nach spricht nichts dagegen, dass zum Beispiel ein besonders intelligenter Schimpanse den Umgang mit einem Kurzschwert lernt.

Beachten sollte man dabei, dass aber Tiere eben keine Humanoiden sind. Selbst Menschenaffen fehlen bestimmte anatomische Eigenschaften, die den Menschen zum Menschen machen, so zum Beispiel der aufrechte Gang. Auch sind ihre Hände zwar mit Daumen ausgestattet und können etwa Waffen und Werkzeuge greifen, aber da sie in erster Linie zur Fortbewegung auf allen vieren oder zum Klettern verwendet werden, fehlt ihnen die Gelenkigkeit für filigrane und komplexe Arbeiten. Einen Gorilla, aufrecht stehend in voller Rüstung mit Langschwert und Schild oder einen Orang Utan, der mit Diebeswerkzeug Schlösser knackt kann ich mir nicht vorstellen. Noch weniger bei Vierbeinern, Vögeln oder gar Delphinen oder Haien. Ein Tier kann sowieso nur Fertigkeiten aus der Liste der Tierfertigkeiten wählen, und ohne nachzuschauen behaupte ich mal, "Disable Device" ist da nicht dabei.

Außerdem möchte ich zu bedenken geben, dass selbst IN 6 nicht gerade viel ist. Ein SC mit IN 6 wäre strunzdumm. Die "Baseline" für jedes Attribut ist 10 - der Bauer, der seine Kartoffeln auf dem Markt verkauft oder der Wirt, der dir einen Humpen Bier serviert hat IN 10. Mit solchen Charakteren kannst du wahrscheinlich kein tiefgreifendes Gespräch über versunkene Zivilisationen, arkane Geheimnisse oder die Ränke der Götter halten. Selbst ein normaler Goblin als Monster, HG 1/3 ist mit IN 10 angegeben. Man sollte es also mit der Verständnisgabe eines solchen Tieres nicht übertreiben.

Bzgl. Ranger/Druid Multiclass hat das PRD folgendes zu sagen:

If a character receives an animal companion from more than one source, her effective druid levels stack for the purposes of determining the statistics and abilities of the companion.

http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid


Also zählst du die Levels deines Tiergefährten aus allen Klassen, die dir einen Tiergefährten geben zusammen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 28.05.2015 14:49.

Zachill

35, Männlich

Beiträge: 305

Re: Regelfragen (KFKA)

von Zachill am 28.05.2015 15:50

Danke soweit.
Aber IN 10 als Grundwert auch für das normale Volk finde ich schon etwas hoch. Theoretisch kann man ja auf 7 kaufen und wenn man dann noch als Volk -2 bekommt ist man schon bei 5. Normale Spieler können bei IN 10 eine Sprache verstehen, sprechen und sogar lesen. Also kann ich mir Vorstellen, dass man bei 8 vlt noch gut reden kann, aber nicht lesen. Bei 6 ist die Sprache schon eher primitiv. Dennoch ist ja Sprache nur ein Aspekt der Intelligenz.
Klahr alles in diesen Bereich ist im Ermessen des SL.
Ein von den Göttern gegebens Tier sollte in meiner Vorstellung schon alleine feststellen können was gefährlich und freundlich ist, wann ein Gegner bei weiten zu stark ist und ein Rückzug angebracht ist, evt auch gewisse Planungen in Bezug auf Nahrung für die nächsten Tage, wege Finden, Fallen erkennen, ...
Ich finde auch schade, dass das Tier keine zusätzlichen Fertigkeitsränge bekommt, erst wenn der IN über 10 steigt. Und ein Schlösser-knack-Affe ist nicht so verkehrt, denn bei IN über 3 können Tiere Fertigkeitsränge in allen Fertigkeiten bekommen, also auch Mechanismus ausschalten, Wissen oder auch Sprachenkunde.

btw kann man als Mensch, Orakel der Natur auch ein Pferd mit IN 8 auf LV 1 haben und diesen Wert bei Zeiten auf 10 erhöhen.

Als Vergleich-Wert:
Einhorn, IN 11, kann Gemeinsprache und Sylvanisch (wohl auch sprechen?)
Oger, IN 6, können Riesisch, (wohl nur sehr primitiv sprechen)
Pegasus, IN 10, kann Gemeinsprache (explizit nicht sprechen)

Ja, Anatomisch gesehen können Tiere nicht sprechen (und zum sprechen mit Tieren kann man trotzdem "mit Tieren sprechen" nutzen, ungeachtet ihres IN-Wert oder Sprache), aber magische Wesen ... wieso nicht? 

Habt ihr fragen zu Pathfinder?
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Neuntausend

38, Männlich

Beiträge: 74

Re: Regelfragen (KFKA)

von Neuntausend am 28.05.2015 17:08

IN 10 mag dir hoch vorkommen, aber schau dich doch mal in den Regelwerken um. Es gibt kaum mal einen NSC der mit weniger als 10 IN angegeben ist, und wenn, dann ist er schon besonders dumm und einfältig. Beispiel aus "Meuterei auf der Wermuth":

Piraten der Wermuth (also einfach nur das 08-15 Piratengesocks, das man so an Deck Trifft): ST 13, GE 14, KO 11, IN 10, WE 9, CH 8

Rahadoumische Seefahrer; ST 13, GE 13, KO 12, IN 10, WE 9, CH 8

Ich kann mir nicht vorstellen, dass einfache Seefahrer oder zusammengewürfelte Piraten nun Zugang zu besonderer Bildung hatten oder sonst irgendwie überdurchschnittlich intelligent sind. Dennoch bekommen sie 10. Selbst die Wierlinge in dieser Kampagne bekommen IN 9. Wierlinge!

Selbst mit deinem IN 10 Pferd wirst du also keine umfassenden Schlachtpläne oder höhere Mathematik diskutieren können, egal ob mit oder ohne "mit Tieren sprechen".

Was den Schlösserknackenden Affen angeht: Du hast recht, ab IN 3 kann ein Tier alle Fertigkeiten lernen. Es ist in den Regeln nicht festgeschrieben, welche dieser Fertigkeiten ein Tier nun nutzen kann oder nicht, unabhängig davon, ob es sie lernen darf. Strikt nach Regeln könnte ein Hund also schreiben oder ein Fisch Schlösser knacken. Es sollte aber jedem klar sein, dass das nicht geht, selbst wenn diese Tiere 20 Ränge in "Mechanismus ausschalten" und "Sprachenkunde" haben. Die Details obliegen da dem Spielleiter, würde ich sagen. Ich würde als SL einem Affen die Fähigkeit, ein Schloss zu knacken nicht zugestehen, einfach weil die Hand dafür nicht gemacht ist. Ein anderer SL mag das anders sehen. Es ist so ein klassischer Fall von "I'm gonna backstab him with a Ballista". ;)

Ein Tier mit IN 2 verstehe ich wie etwa einen erzogenen Hund: Herrchi sagt "Sitz" - Hund sitzt - Herrchi ist zufrieden. Sprich: Eine Anweisung, eine Handlung, eine Konsequenz. Ab IN 3 aufwärts versteht das Tier dann auch Handlungsabläufe, sodass man das Tier zum Beispiel anweisen kann, einer dritten Person etwas zu bringen und dann zurückzukehren oder vielleicht mehrere Dinge nacheinander zu holen, ohne dass man jedes mal eine neue Anweisung geben muss. Je intelligenter das Tier wird, desto komplexer werden die Handlungsabläufe und deren Folgen, die es versteht.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 28.05.2015 17:23.
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